Mithril-Schmiede
Gesamtkosten des Zweigs: Mithril · Zweig zurücksetzen erstattet sein Mithril und kostet · Kompletter Baum-Reset: (kostenlos, wenn nach dem Reset kein Charakter mit 2 abgeschlossenen Zweigen übrig bleibt)
Eine Verbesserung zurückgeben kostet 25 Mithril · Alle zurückgeben: 100 · Sie lassen sich erst kaufen, wenn du bereits einen Charakter mit 2 abgeschlossenen Zweigen hast.
Mensch
Schwert und Schild
Einfache Deckung. Einstiegspunkt des Schwert-und-Schild-Zweigs. Grundfähigkeit: Deckung von 1 s mit 50% weniger Schaden, die Treffer zurückwirft - Am Ende folgt ein Schildschlag mit 100% deines Schadens
Verstärkter Schild I. Gewährt 1 Schildladung und +5% maximalen Schild. +1 maximale Schildladung.
Disziplinierte Rüstung I. +3% Rüstung. +3% Rüstung.
Defensive Stacheln I. +5% Dornen/Reflexion. +5% Dornen und Reflexion.
Bereite Deckung I. +5% Deckungsgewinn und -dauer. +5% Deckungsgewinn und -dauer.
Schildstoß I. +3% Schaden von Schild-Fähigkeiten. +3% Schaden von Schild-Fähigkeiten.
Schildwall. Rammt den Schild in den Boden: Provoziert Gegner in der Nähe und bringt die nächsten kurz aus dem Gleichgewicht, und solange du kanalisierst, hält eine bernsteinfarbene Runenwand Projektile auf, die von vorn kommen. Außerdem: +1 Schildladung, -1s Schild-Regenerationsintervall, stellt beim Blocken 1 Ladung wieder her (mit Abklingzeit), erlittene Treffer geben mehr Deckung und reflektieren einen % des Schadens auf deine Angreifer (einfache Dornen integriert). Beim Einpflanzen des Schildes provozierst du Gegner in 16 m und bringst die in 7 m für 0,38 s aus dem Gleichgewicht - Solange du kanalisierst, hält eine 120° breite Wand Projektile von vorn auf - Solange die Deckung aktiv ist, erleidest du 10% weniger Schaden - Erlittene Treffer geben x1,5 Deckung und reflektieren 15% des Schadens - Stellt beim Blocken 1 Schildladung wieder her (alle 8 s) - Zieht alle Gegner in 40 m alle 1 s an
Walldornen. Folgeknoten des Schildwalls: verstärkt die Reflexion des Walls und schaltet Vergeltung/Bestrafung/Rachsüchtige Rüstung frei. Erhöht die Reflexion der Mauer auf 20% des erlittenen Schadens
Schild-Explosion. Du lädst den Schild kurz auf und setzt eine physische Explosion um dich frei, basierend auf deinem Schild und deiner Deckung. Du lädst 0,25 s auf und zündest beim Schildstoß - Physische Explosion mit 3,8 m und 100% Schaden - 1,4 m Rückstoß; verbraucht 50 Deckung - Bis zu 50% zusätzlicher Schaden je nach verbrauchter Deckung - Abklingzeit x1,4
Schild-Sturm. Du stürmst vor und rammst Gegner mit dem Schild voran. Du stürmst 4 m in 0,3 s mit 3,6 m Breite - 90% Schaden und 1,8 m Rückstoß - Abklingzeit x1,5
Enge Verteidigung. +10% Schadensreduktion, während deine Deckung aktiv ist. +10% Schadensreduktion bei aktiver Deckung.
Letzte Bastion. Wenn deine Gesundheit sinkt, erhältst du sofort eine große Menge Deckung. Unter 30% Leben erhältst du 75 Deckung - Abklingzeit 30 s
Unzerbrechliche Deckung. Mehrere Treffer bei aktiver Deckung zu erleiden setzt eine Rückstoßwelle frei. Alle 4 erlittenen Treffer bei aktiver Deckung setzt du eine Welle in 4 m frei - 25% Schaden und 1,8 m Rückstoß
Scharfe Vergeltung. +10% Schadensreflexion. (Folgeknoten der Walldornen.) +10% Schadensreflexion.
Bestrafung des Angreifers. Alle paar erlittene Treffer explodierst du in physischen Dornen um dich herum. (Schlussknoten der Walldornen.) Alle 5 erlittenen Treffer explodierst du in Dornen in 3 m - 60% Schaden
Rachsüchtige Rüstung. Je weniger Leben du hast, desto mehr Schaden reflektierst du. (Schlussknoten der Walldornen.) Die Reflexion skaliert mit sinkendem Leben: x1,5 bei halbem Leben - Bis zu x2 am Rande des Todes
Breite Welle. +10% Radius der Schild-Explosion. +10% Radius der Schild-Explosion.
Reihenbrecher-Welle. Die Explosion stößt normale Gegner viel stärker zurück. +20% Radius der Explosion - +75% Rückstoß
Perfekte Detonation. Wenn du mit hohem Schild detonierst, steigen Schaden und Radius. Eine Detonation mit Deckung über 50% gewährt +50% Schaden - Und +20% Radius
Langer Sturm. +10% Distanz des Schild-Sturms. +10% Distanz des Schild-Sturms.
Überrennen. Du überrennst alles: Der Sturm durchbricht normale Gegner ohne Tempoverlust und schleudert sie viel weiter weg. Der Sturm durchbricht normale Gegner (Bosse, Minibosse und gegnerische Spieler stoppen ihn) und +50% Rückstoß
Aufprallwall. Den Sturm gegen eine Gruppe zu beenden löst eine Schild-Explosion aus. Am Ende des Sturmangriffs verursachst du eine Schildexplosion in 2,8 m - 65% Schaden und 1,4 m Rückstoß
Zweihänder
Einfacher Zweihänder. Einstiegspunkt des Zweihänder-Zweigs. Grundfähigkeit: Zweihänder.
Rohe Kraft I. +3% physischer Schaden. +3% physischer Zweihänderschaden.
Elite-Jäger I. +5% Schaden gegen Elite und Bosse. +5% Schaden gegen Elite und Bosse.
Präziser Schnitt I. +3% kritische Chance. +3% kritische Chance.
Breite Klinge I. +5% Größe und Radius der Zweihänder-Angriffe. +5% Fläche der Zweihänder-Angriffe.
Kampfschwung I. +5% Schwunggewinn und -dauer. +5% Schwunggewinn und -dauer.
Kolossaler Schlag. Ein gewaltiger Frontalangriff, besonders stark gegen Elite und Bosse. Frontalschlag mit 3 m Reichweite und 3,2 m Breite - 180% Schaden und 1,1 m Rückstoß - Du stürmst 3 m beim Treffer vor; Abklingzeit x1,5
Brutaler Wirbelwind. Du wirbelst mit dem Zweihänder und triffst alles um dich herum. Du wirbelst für 1,8 s und triffst in 3 m - 35% Schaden alle 0,25 s (8 Impulse) - Abklingzeit x1,8
Rotierender Schwertwurf. Du wirfst das rotierende Schwert und durchbohrst Gegner in einer Linie. Du wirfst das Schwert 9 m weit mit 11 m/s, es durchbohrt Gegner in einer Linie - 90% Schaden in 1 m und 0,6 m Rückstoß - Abklingzeit x1,6
Bossbrecher. +10% Zusatzschaden gegen Elite/Bosse mit Kolossaler Schlag. +10% Schaden gegen Elite und Bosse mit Kolossaler Schlag.
Rüstungsbrecher. Kolossaler Schlag macht Elite und Bosse für einige Sekunden verwundbar. Getroffene Gegner werden für 4 s verwundbar
Henker. Gegner mit wenig Leben erleiden massiven Schaden durch Kolossaler Schlag. Gegner unter 25% Leben erleiden x1,5 Schaden - Das heißt, 50% zusätzlich
Breiter Wirbel. +10% Radius des Brutalen Wirbelwinds. +10% Radius des Brutalen Wirbelwinds.
Unaufhaltsamer Wirbelwind. Während du wirbelst, erleidest du weniger Schaden und wirst nicht so leicht verlangsamt. Du erleidest 20% weniger Schaden während du wirbelst
Windklingen. Der Wirbelwind schleudert kurze Wellen um dich herum. Am Ende des Wirbels setzt du einen letzten Impuls frei, in 3,8 m - 55% Schaden (+0,8 m Radius zusätzlich zum Wirbel)
Weiter Wurf. +10% Reichweite des rotierenden Schwertwurfs. +10% Reichweite des rotierenden Schwertwurfs.
Blutige Rückkehr. Das Schwert kehrt zum Spieler zurück und verursacht auf dem Rückweg erneut Schaden. Das Schwert kehrt am Ende der Flugbahn zu dir zurück - Trifft beim Rückflug erneut mit 90% Schaden
Kriegssäge. Das Schwert wirbelt einige Sekunden lang am Endpunkt weiter. Das Schwert bleibt 1,5 s am Endpunkt rotieren - 25% Schaden alle 0,25 s in 1,4 m (6 Impulse)
Zwerg
Axt
Einfache Axt. Einstiegspunkt des zwergischen Axtzweigs. Grundfähigkeit: Zwergenaxt.
Gewicht der Axt I. +3% physischer Axtschaden. +3% physischer Axtschaden.
Steinhaut I. +3% Rüstung. +3% Rüstung.
Verhaltener Zorn I. +5% Machtbonus bei niedrigem Leben. +5% Macht bei niedrigem Leben.
Schwerer Aufprall I. +5% Aufprallradius der Axt. +5% Aufprallradius.
Erschütternder Schlag I. +5% physischer Rückstoß/Erschütterung. +5% physischer Rückstoß.
Schädelbrecher-Sprung. Du springst zum Cursor und schlägst bei der Landung flächig in den Boden, was physische Ruptur auslöst. Du springst 5 m in Richtung Cursor in 0,45 s - Beim Aufprall verursachst du im Bereich x1,2 Schaden und 1,2 m Rückstoß - Wendet Fraktur 4 s an (45% Verlangsamung) - Abklingzeit x1,6
Eiserner Berserker. Je weniger Leben du hast, desto schneller und härter schlägst du zu. Unter 50% Leben verfällst du in Wut - Skaliert bis zu 45% Schaden und 35% Angriffsgeschwindigkeit - Maximaler Bonus bei 20% Leben oder weniger
Lebender Amboss. Du absorbierst Prügel, wirst schwerer und lädst Gegenangriffe auf. Du erhältst 10% Rüstung und verlierst 18% Bewegungsgeschwindigkeit - Erlittener Schaden sammelt Ladung: 3 pro Punkt, bis zu 100 - Die Ladung gewährt bis zu 30% Schaden und klingt nach 12 s ohne Treffer ab
Bergmanns-Sprung. +10% Sprungdistanz. +10% Sprungdistanz.
Tiefer Krater. Der Aufprall hinterlässt eine rissige Zone, die kurz verlangsamt und Schaden verursacht. Der Aufprall hinterlässt einen rissigen Krater für 2,5 s - 18% Schaden alle 0,5 s (5 Impulse)
Doppelaufprall. Nach der Landung breitet sich eine zweite, kleinere Welle aus. Eine zweite Welle breitet sich 0,35 s nach dem Aufprall aus - 45% Schaden, mit 75% des ursprünglichen Radius
Schnelle Wut. Zusätzliches Angriffstempo bei niedrigem Leben. +10% Angriffstempo bei niedrigem Leben.
Letzter Atemzug. Fällst du unter 20% Leben, gerätst du in Raserei und erhältst zeitweiligen Schutz. Der Eintritt in die Wut gewährt dir 25% Schadensreduzierung - Hält 4 s an - Abklingzeit 30 s
Kampfrausch. Töten während der Raserei heilt ein wenig und verlängert die Raserei. Jeder Axt-Kill während der Wut heilt 4 TP - Maximal 20 TP Heilung pro Sekunde
Amboss-Ladung. Treffer einzustecken lädt deinen Gegenangriff schneller auf. +10% Ladegeschwindigkeit bei erlittenen Treffern.
Amboss-Konter. Hast du genug Ladung angesammelt, explodiert dein nächster Axtschlag. Bei 100% Ladung explodiert dein nächster Axthieb - 220% Schaden in 2,8 m - 1,4 m Rückstoß
Unverrückbar. Ein paar Sekunden lang kannst du nicht weggestoßen werden und gibst einen Teil des Aufpralls zurück. Über 40% Ladung kannst du nicht zurückgestoßen werden - 20% Schadensreduzierung während der Dauer
Armbrust
Einfache Armbrust. Einstiegspunkt des Zwergen-Armbrustzweigs. Grundfähigkeit: Zwergenarmbrust.
Schwerer Bolzen I. +3% Bolzenschaden. +3% Bolzenschaden.
Justierter Mechanismus I. +5% Nachlade-/Feuertempo. +5% Nachladetempo.
Gespannte Sehne I. +5% Projektiltempo. +5% Projektiltempo.
Zwergen-Ingenieurskunst I. +5% Wirkung/Dauer von Mechanismen. +5% Wirkung und Dauer von Mechanismen.
Kompakte Ladung I. +5% Radius von Explosionen oder Mechanismen. +5% Radius von Explosionen und Mechanismen.
Explosive Bolzen. Die Bolzen explodieren beim Aufprall oder am Ende ihrer Flugbahn. Die Bolzen explodieren beim Einschlag, in 2,2 m - 90% direkter Schaden plus 55% Explosionsschaden - 0,6 m Rückstoß; Abklingzeit x1,2
Repetierarmbrust. Verwandelt die Armbrust in einen Salvenmechanismus. Feuert Salven von 3 Bolzen, einer alle 0,1 s - 55% Schaden pro Bolzen (165% insgesamt) - Streuung von 5 Grad; Abklingzeit x1,5
Armbrust-Geschützturm. Du stellst einen zeitweiligen Geschützturm auf, der auf nahe Gegner feuert. Errichtet einen Geschützturm für 6 s, bis zu 8 m entfernt - Feuert alle 0,6 s auf Gegner in 7 m (10 Schüsse) - 45% Schaden pro Schuss; Abklingzeit x2,2
Verbreiterte Zündschnur. +10% Explosionsradius. +10% Explosionsradius.
Schrapnell. Die Explosion schleudert sekundäre Splitter. Die Explosion schleudert Schrapnell in 3,19 m (+45% Radius) - 35% des Explosionsschadens
Eingebettete Mine. Der Bolzen bleibt stecken und explodiert nach kurzer Verzögerung. Der Bolzen bohrt sich fest und explodiert 0,8 s später - +20% Schaden und +10% Radius
Erweiterte Trommel. +1 Bolzen pro Salve. +1 Bolzen pro Salve.
Runentrommel. Die letzte Salve feuert zusätzliche Bolzen und stößt zurück. Der letzte Bolzen der Salve verursacht +40% Schaden - Und 0,8 m Rückstoß
Endloses Magazin. Jede Salve hat eine 15%-Chance, das Endlosmagazin auszulösen: einige Sekunden lang haben Salven keine Nachladezeit und kosten kein Mana. 25% Chance pro Salve, das Magazin zu aktivieren - Für 3 s kosten Salven 95% weniger Abklingzeit und verbrauchen kein Mana
Verstärktes Stativ. +10% Geschützturm-Dauer. +10% Geschützturm-Dauer.
Zwillingsturm. Du kannst zwei kleine Geschütztürme oder einen zweiten verkleinerten Turm aufstellen. Errichtet zwei Geschütztürme im Abstand von 4 m - Jeder verursacht 70% des normalen Schadens
Explosiver Geschützturm. Der Geschützturm explodiert, wenn er ausläuft oder zerstört wird. Der Geschützturm explodiert beim Ablaufen oder bei Zerstörung - 80% Schaden in 2,4 m
Elf
Dolche
Einfache Dolche. Einstiegspunkt des Elfen-Dolchzweigs. Grundfähigkeit: elfische Doppeldolche.
Flinke Hände I. +5% Angriffstempo mit Dolchen. +5% Angriffstempo.
Leichter Schritt I. +3% Ausweichen. +3% Ausweichen.
Getränkte Klingen I. +5% Gift- und Blutungsschaden. +5% Gift- und Blutungsschaden.
Präziser Schnitt I. +3% Krit-Chance mit Dolchen. +3% kritische Chance.
Killerinstinkt I. +5% Schaden gegen Gegner mit wenig Leben. +5% Schaden gegen Gegner mit wenig Leben.
Giftklingen. Die Dolche fügen stapelbares Gift zu; schnelle Treffer verstärken seine Stapel. Jeder Treffer wendet 1 Stapel Gift an, bis zu 5 - 10% Schaden pro Stapel alle 0,5 s (50% bei Maximum) - Dauert 4 s
Blutiger Tanz. Die Dolche verursachen prozentuale physische Blutung. Jeder Tick verursacht Schaden basierend auf einem Prozentsatz des gegnerischen Lebens. Sehr stark gegen Elite/Bosse und synergiert mit Hinrichtung. Wendet Blutung an: 1,2% des maximalen Lebens des Gegners alle 0,75 s - Bis zu 3 Stapel, +35% Schaden pro Stapel - Dauert 4 s; Minimum 10% und Obergrenze x1,25 des Dolchschadens
Schattenschritt. Du sprintest blitzschnell zum Cursor; dein nächster Schnitt trifft wie ein Hinterhalt. Du bewegst dich 4 m in Richtung Cursor in 0,22 s - Bei Ankunft schneidest du in 1,6 m mit x1 Schaden - Abklingzeit x2,2
Anhaltendes Toxin. +10% Giftdauer. +10% Giftdauer.
Giftige Blüte. Vergiftete Gegner setzen beim Tod eine Giftwolke frei. Ein vergifteter Gegner setzt beim Tod eine Giftwolke frei, in 2,5 m - Wendet 2 Stapel Gift an - Erreicht bis zu 8 Gegner
Lähmendes Gift. Bei genug angesammeltem Gift wird der Gegner verlangsamt oder kurz betäubt. Bei maximalem Gift wird der Gegner um 35% verlangsamt - Dauert 1,5 s - Abklingzeit 4 s pro Gegner
Tiefe Blutung. Erhöht den Prozentsatz des Lebens, den Blutung pro Tick verursacht. +10% auf den Lebensprozentsatz pro Blutungs-Tick.
Tiefes Bluten. Blutung hält länger an und skaliert besser gegen Gegner mit viel Leben, Elite und Bosse. +1,5 s Dauer der Blutung - +25% prozentualer Schaden - +35% zusätzlich gegen Elitegegner und Bosse
Karmesinrote Hinrichtung. Gegner mit Blutung und wenig Leben erleiden Hinrichtungs-/Todesstoßschaden. Richtet blutende Gegner unter 15% Leben hin - Fügt 50% ihres maximalen Lebens zu - Abklingzeit 5 s pro Gegner
Langer Schritt. +10% Schattenschritt-Distanz. +10% Schattenschritt-Distanz.
Nachbild. Du hinterlässt einen kurzen Schatten, der Gegner anlockt oder verwirrt. Du hinterlässt einen Lockvogel, der Gegner anzieht - +1 s Hinterhalt-Zeitfenster (insgesamt 3 s)
Hinterhaltsschlag. Nach dem Dash landet dein nächster Angriff einen verstärkten Kritischen / eine Hinrichtung. Nach dem Sprung hast du 2 s Hinterhalt-Zeitfenster - Der nächste Treffer verursacht x1,5 Schaden und trifft kritisch zu x2 - +75% zusätzlich gegen Gegner unter 30% Leben
Bogen
Einfacher Bogen. Einstiegspunkt des Elfen-Bogenzweigs. Grundfähigkeit: Elfenbogen.
Präziser Zug I. +3% Pfeilschaden. +3% Pfeilschaden.
Schneller Pfeil I. +5% Pfeiltempo. +5% Pfeiltempo.
Scharfes Auge I. +3% Krit-Chance mit dem Bogen. +3% Krit-Chance mit dem Bogen.
Natürliche Reichweite I. +5% Reichweite / Lebensdauer von Pfeilen. +5% Pfeilreichweite.
Jagdinstinkt I. +5% Schaden gegen markierte oder verwundbare Gegner. +5% Schaden gegen markierte Gegner.
Durchschlagspfeil. Du feuerst einen kraftvollen Pfeil ab, der Gegner in einer Linie durchbohrt. Durchbohrt 3 Gegner in einer Linie mit x1,2 Schaden - Abklingzeit x1,25 - Ladung: bis zu 1,5 s gedrückt halten für 100% zusätzlichen Schaden
Abpraller-Schuss. Der Pfeil springt zwischen nahen Gegnern und kann Beute markieren. Springt zwischen 5 Gegnern mit x0,95 Schaden - Jeder Abpraller sucht den nächsten noch nicht getroffenen lebenden Gegner, bis zu 6 m - Abklingzeit x1,35; durchbohrt nicht und kann nicht aufgeladen werden
Pfeilregen. Du zielst mit einem Halte-Telegraf auf eine Zone, und mehrere Pfeile fallen von oben herab. 8 Pfeile fallen auf ein Gebiet von 3 m - 45% Schaden pro Pfeil in 0,8 m - Dauert 2,5 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x1,8
Lange Spitze. +1 vom Durchschlagspfeil durchbohrter Gegner. +2 durchbohrte Gegner.
Spaltpfeil. Beim Durchbohren von Gegnern teilt sich der Pfeil in kleinere Projektile auf. Beim ersten Treffer teilt er sich in 2 kleinere Pfeile, einmal pro Schuss - Jeder verursacht 45% des Schadens, im Winkel von 10 Grad zu jeder Seite - Die kleineren Pfeile durchbohren nicht und teilen sich nicht erneut
Herzdurchbohrer. Der Pfeil richtet mehr Schaden an, je besser du Gegner ausrichtest oder je weiter er trifft. Bis zu 35% zusätzlicher Schaden je nach zurückgelegter Distanz - Maximum ab 25 m - Wird bei jedem durchbohrten Gegner neu berechnet
Zusätzlicher Abpraller. +1 Abpraller beim Abpraller-Schuss. +2 Abpraller des Abprallschusses.
Jagdmarke. Abpraller markieren Gegner und erhöhen den Pfeilschaden, den sie erleiden. Jeder Treffer markiert den Gegner für 4 s - Ein markierter Gegner erleidet x1,25 Schaden von deinen nächsten Pfeilen - Betrifft nicht den Treffer, der die Markierung anwendet
Ketten-Abpraller. Von Jagdmal markierte Gegner erlauben einen zusätzlichen Abpraller. Ein bereits markierter Gegner gewährt +2 Abpraller - Nur einmal pro Pfeil - Markierungen stammen von Jagdmal, dem vorherigen Knoten
Weite Lichtung. +10% Fläche des Pfeilregens. +10% Fläche des Pfeilregens.
Giftregen. Die Pfeile des Regens fügen leichtes Flächengift zu. Die Pfeile wenden Gift an, bis zu 3 Stapel - 5% Schaden pro Stapel alle 0,5 s - Dauert 3 s
Federsturm. Der Regen dauert länger und Pfeile fallen häufiger. +4 Pfeile pro Pfeilregen (insgesamt 12) - +1 s Dauer (insgesamt 3,5 s)
Magier
Feuer-Zweig
Einfacher Feuerball. Einstiegspunkt des Feuer-Zweigs. Grundfähigkeit: Feuerball.
Feuerschaden I. +3% Feuerschaden. +3% Feuerschaden.
Verbrennungsdauer I. +1 Sekunde Verbrennungsdauer. +1 s Verbrennungsdauer.
Verbrennungsschaden I. +5% Verbrennungsschaden. +5% Verbrennungsschaden.
Projektiltempo I. +5% Projektiltempo. +5% Projektiltempo.
Reichweite I. +5% Projektilreichweite. +5% Projektilreichweite.
Explosiver Ball. Der Feuerball explodiert beim Aufprall. Der Feuerball explodiert beim Einschlag in 2 m - 60% Flächenschaden
Feueraura. Die Fähigkeit wird zu einem Feuerbereich um den Charakter. Feueraura mit 3 m um dich herum - 30% Schaden alle 0,5 s (5 Impulse) - Dauert 2,5 s
Meteorregen. Lässt Meteore in der Mauszone mit maximaler Reichweite niedergehen. 5 Meteoriten fallen auf ein Gebiet von 3 m - 55% Schaden pro Meteorit in 1,35 m - Dauert 2,5 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x2
Explosionsbereich I. +10% Explosionsbereich. +10% Explosionsbereich.
Springender Ball. Der Feuerball springt nach dem Aufprall einmal ab. Der Ball prallt 1 Mal nach dem Einschlag ab - Sucht den nächsten noch nicht getroffenen Gegner in 6 m
Aura-Intensität I. +8% Schaden pro Sekunde der Aura. +8% Feuerschaden (Schaden pro Sekunde der Aura).
Brennende Ausbreitung. Brennende Gegner verbreiten bei Berührung Feuer. Brennende Gegner verbreiten das Feuer alle 0,75 s - Erreicht 2 Gegner in 1,75 m - 60% des ursprünglichen Schadens
Zusätzlicher Meteor. +1 Meteor im Regen. +1 Meteor.
Aufprallbereich I. +10% Zielbereich. +10% Zielbereich des Meteorregens.
Verlängerter Regen. Der Meteorregen dauert länger und mehr Meteore fallen. +1 s Dauer des Meteoritenregens (insgesamt 3,5 s) +2 Meteore im Regen.
Eis-Zweig
Einfacher Eissplitter. Einstiegspunkt des Eis-Zweigs. Grundfähigkeit: Eissplitter.
Scharfes Eis I. +3% Eisschaden. +3% Eisschaden.
Anhaltendes Einfrieren I. +0,5 s Einfrier-Dauer. +0,5 s Einfrierdauer.
Durchdringende Kälte I. +5% Eis-Kontrollstärke. +5% Eis-Kontrollstärke.
Flinker Splitter I. +5% Tempo des Eisprojektils. +5% Tempo des Eisprojektils.
Glaziale Reichweite I. +5% Reichweite der Eisfähigkeiten. +5% Reichweite des Eisprojektils.
Glazialer Splitter. Halte den schweren Angriff, um eine durchgehende Eisröhre zu kanalisieren, die dich festhält und Mana verbraucht. Sie stoppt am ersten Gegner und fügt ihm unaufhörlich Schaden zu. Bewegen oder Loslassen beendet sie. Du kanalisierst einen Eisstrahl mit 14 m, der dich bewegungsunfähig macht - 35% Schaden alle 0,15 s am ersten Gegner - Kostet 10 Mana pro Impuls (67 pro Sekunde), maximal 8 s - +10% Schaden und +0,25 s Einfrieren
Frostnova. Die Fähigkeit wird zu einer Eisexplosion um den Charakter. Eisexplosion mit 3,5 m um dich herum - 45% Schaden
Schneesturm. Beschwört eine Eiszone im Mausbereich, die Gegner schädigt und kontrolliert. Schneesturm mit 3,2 m im anvisierten Gebiet - 20% Schaden alle 0,5 s (6 Impulse) - Dauert 3 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x1,5
Durchbohrende Spitze. Die Eisröhre durchdringt 1 Gegner mehr, bevor sie stoppt. Der Splitter durchdringt 1 Gegner (mit Glazialer Durchbohrung: alle).
Glaziale Durchbohrung. Die Eisröhre durchbohrt alle Gegner in einer Linie. Mutation: Der Splitter durchbohrt alle Gegner in einer Linie.
Eisige Fragmentierung. Jeder Gegner, den die Röhre trifft, zerplatzt in Eissplitter, die Flächenschaden im Umkreis verursachen. Jeder getroffene Gegner setzt alle 0,45 s Splitter frei - 50% Schaden in 2 m
Weite Nova. +10% Radius der Frostnova. +10% Radius der Frostnova.
Anhaltender Frost. Die Nova hinterlässt kurze Zeit ein gefrorenes Feld. Die Nova hinterlässt ein Eisfeld für 2 s - 15% Schaden alle 0,5 s
Weiter Schneesturm. +10% Bereich des Schneesturms. +10% Bereich des Schneesturms.
Tiefkühlung. Der Schneesturm gewinnt mehr Kontrolle und kann länger einfrieren. +0,75 s Einfrierdauer des Schneesturms
Blitz-Zweig
Einfacher Funke. Einstiegspunkt des Blitz-Zweigs. Grundfähigkeit: elektrischer Funke.
Erhöhte Spannung I. +3% Blitzschaden. +3% Blitzschaden.
Anhaltende Ladung I. +5% Ladungsdauer. +5% Ladungsdauer.
Intensive Entladung I. +5% Entladungsschaden. +5% Entladungsschaden.
Schnelle Leitung I. +5% Blitztempo. +5% Tempo des Blitzprojektils.
Leitende Reichweite I. +5% Blitzreichweite. +5% Blitzreichweite.
Leitender Blitz. Der Funke wird zu einem frontalen Blitz mittlerer Reichweite, der sich verketten kann. Frontalblitz mit 9 m Reichweite und 1,5 m Breite - Erreicht bis zu 5 Gegner
Polaritätsfeld. Platziert eine gezielte Tesla-Zone, die Ladung aufbaut und sich auf gruppierte Gegner entlädt. Tesla-Feld mit 3,2 m im anvisierten Gebiet - 15% Schaden alle 0,5 s (6 Impulse) - Dauert 3 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x1,7
Sturmkugel. Schleudert eine Blitzkugel, die vorrückt und Bögen auf nahe Gegner abfeuert. Wirft eine Kugel, die mit 4 m/s für 4 s vorankommt - Feuert alle 0,45 s einen Blitzbogen auf Gegner in 5 m (9 Bögen) - 42% Schaden pro Bogen; Abklingzeit x1,6
Zusätzliche Kette. Der Blitz bereitet einen zusätzlichen Sprung zwischen Gegnern vor. +1 Kettensprung des Leitblitzes.
Kettenblitz. Der Blitz springt nach dem ersten Aufprall auf nahe Gegner über. Der Blitz springt auf nahe Gegner in 9 m - Jeder Sprung behält 75% des Schadens (25% weniger pro Sprung)
Tödliche Überladung. Tötet der Blitz einen geladenen Gegner, löst er eine zusätzliche Entladung aus. Das Töten eines geladenen Gegners setzt eine Entladung in 3 m frei - 40% Schaden
Erweitertes Feld. +10% Radius des Polaritätsfelds. +10% Radius des Polaritätsfelds.
Polare Anziehung. Geladene Gegner werden leicht zum Zentrum des Felds gezogen. Geladene Gegner werden mit 1,1 m/s zur Mitte des Feldes gezogen
Synchronisierte Entladung. Bei genug Ladung entlädt sich das Feld auf mehrere Gegner gleichzeitig. Die Ladung dauert 4 s und detoniert in 2,5 m - 50% Schaden und Betäubung
Beschleunigte Bögen. Der Orb feuert Bögen häufiger ab. +5% Bogenfrequenz der Kugel.
Mehrfache Bögen. Der Orb kann pro Puls mehr als einen Gegner treffen. Die Kugel feuert pro Impuls auf 2 Gegner statt auf einen
Überladener Kern. Der Orb explodiert am Ende seiner Bahn in einer Entladung. Am Ende ihrer Flugbahn explodiert die Kugel in 3 m - 60% Schaden
Erd-Zweig
Einfacher Steinbolzen. Einstiegspunkt des Erd-Zweigs. Grundfähigkeit: Steinbolzen.
Schwerer Fels I. +3% Erdschaden. +3% Erdschaden.
Wuchtiger Aufprall I. +5% Erd-Rückstoßkraft. +5% Erd-Rückstoßkraft.
Anhaltende Fraktur I. +5% Fraktur-Dauer. +5% Fraktur-Dauer.
Weites Gelände I. +5% Größe der Erd-Fähigkeiten. +5% Größe der Erd-Fähigkeiten.
Felshaut I. Nach dem Einsatz von Erde bereitest du eine kleine temporäre Verteidigung vor. -30% erlittener Schaden für 1 s nach dem Einsatz einer Erd-Fähigkeit.
Seismische Spalte. Die Fähigkeit wird zu einer frontalen Erdwelle, die vorrückt und Gegner zurückstößt. Erdwelle mit 21 m Länge und 1,8 m Breite - Bewegt sich mit 13 m/s und 85% Schaden - 0,7 m Rückstoß; Abklingzeit x1,2
Steinbastion. Errichtet Schutzsäulen um den Spieler, um den Raum zu kontrollieren. Errichtet 4 Säulen in einem Ring von 2,5 m - 45% Schaden beim Erscheinen, in 1,6 m pro Säule - Dauert 3 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x1,6
Gravitationsmonolith. Beschwört einen schweren Monolithen in einer Zone, der verlangsamt, anzieht und zusammenstürzt. Monolith mit 3,2 m, der Gegner mit 1,8 m/s anzieht - 18% Schaden alle 0,5 s - Beim Kollaps 65% Schaden und 0,9 m Rückstoß - Dauert 3 s, Reichweite 12 m, Abklingzeit x1,7
Verlängerte Spalte. +10% Länge der Seismischen Spalte. +10% Länge der Seismischen Spalte.
Verzweigte Spalte. Die Spalte teilt sich beim Vordringen in seitliche Risse. Die Spalte teilt sich in zwei seitliche Risse im Winkel von 22 Grad - Jeder mit 50% des Schadens und 50% der Länge
Zerklüfteter Boden. Die Spalte hinterlässt zerklüfteten Boden, der Gegner kurz verlangsamt. Die Spalte hinterlässt brüchigen Boden für 3 s - Verlangsamt um 40% für 1,5 s
Zusätzliche Säulen. Die Bastion bereitet mehr Schutzsäulen vor. +1 Säule der Steinbastion.
Bewehrte Säulen. Die Säulen verletzen nahe Gegner oder beim Erscheinen. Die Säulen fügen nahen Gegnern Schaden zu - 12% Schaden alle 0,5 s
Schutzeinsturz. Am Ende stürzen die Säulen ein und stoßen Gegner zurück. Am Ende stürzen die Säulen auf die Gegner - 60% Schaden und Rückstoß
Erweiterte Gravitation. +10% Radius des Gravitationsmonolithen. +10% Radius des Gravitationsmonolithen.
Gravitationskerker. Gegner nahe dem Zentrum werden stark verlangsamt oder kurz gefangen. Das innere Drittel des Monolithen (1,06 m) zieht x2,5 stärker an
Instabiler Kern. Beim Einsturz schleudert der Monolith Splitter und verursacht eine große Druckwelle. Der finale Kollaps erhält +60% Schaden - Und +50% Radius, bis zu 4,8 m
Macht. Erhöht den Grundschaden all deiner Angriffe und Fähigkeiten pro Rang. +5% Grundschaden pro Rang (max. +25%).
Rüstung. Verstärkt deine Rüstung und verringert den erlittenen Schaden. +1 Rüstung pro Rang (max. +3).
Max. Leben. Erhöht deine maximalen Lebenspunkte. +10% maximale Lebenspunkte pro Rang (max. +30%).
Regeneration. Regeneriert jede Sekunde zusätzliches Leben. +0.2 Leben pro Sekunde pro Rang (max. +1/s).
Abklingzeit. Du greifst schneller an, und deine Fähigkeit kühlt schneller ab und wird früher gewirkt. +3% Angriffsgeschwindigkeit pro Rang. -5% Abklingzeit und -5% Zauberzeit der Fähigkeit pro Rang.
Wirkungsbereich. Vergrößert die Größe und Trefferfläche deiner Angriffe, Fähigkeiten und Zonen. +10% Größe und Trefferfläche pro Rang (max. +20%).
Geschwindigkeit. Deine Projektile fliegen schneller. +10% Projektilgeschwindigkeit pro Rang (max. +20%).
Dauer. Deine Zonen und Effekte halten länger an. +10% Dauer pro Rang (max. +20%).
Anzahl. Deine Angriffe und Fähigkeiten feuern ein zusätzliches Projektil ab. +1 zusätzliches Projektil bei Angriffen und Fähigkeiten.
Lauftempo. Du bewegst dich schneller. +5% Bewegungsgeschwindigkeit pro Rang (max. +10%).
Magnet. Du sammelst Erfahrungskristalle und Münzen aus größerer Entfernung ein. +25% Aufsammelreichweite pro Rang (max. +50%).
Glück. Verbessert dein Glück: höhere Seltenheiten aus Truhen und Beute. +5% Glück pro Rang (max. +15%).
Wachstum. Du erhältst mehr Erfahrung aus Kristallen. +3% Erfahrung pro Rang (max. +15%).
Gier. Du erhältst mehr Gold aus Münzen. +5% Gold pro Rang (max. +25%).
Fluch. Erhöht die Schwierigkeit: mehr und stärkere Gegner... und mehr Belohnungen. Im Koop-Modus gilt der Durchschnitt des Fluchs aller Spieler. +10% Schwierigkeit pro Rang (max. +50%).
Wiederbelebung. Beim Tod wirst du einmal pro Lauf wiederbelebt. Du wirst mit der Hälfte deiner Lebens- und Manapunkte wiederbelebt, mit ein paar Sekunden Gnadenfrist.
Arkane Anzahl. Deine Artefakte erzeugen ein zusätzliches Projektil oder einen zusätzlichen Einschlag (Flamme, Blitz, Fläschchen, Kern, Seele, Klinge...). +1 zusätzliches Artefakt-Projektil oder -Einschlag.
Neuwürfe. Du startest jeden Lauf mit Neuwurf-Marken. +1 Neuwurf-Marke zu Beginn jedes Laufs, pro Rang.
Überspringen. Du kannst Levelaufstiege überspringen, ohne eine Karte zu wählen, und erhältst die Hälfte der Erfahrung dieser Stufe zurück. +1 Nutzung von „Überspringen" pro Rang, pro Lauf.
Verbannungen. Du kannst angebotene Karten (Levelaufstieg und Händler) verbannen, damit sie in diesem Lauf nicht mehr erscheinen. +1 Nutzung von „Verbannen" pro Rang, pro Lauf.