KharvalenWiki
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Árvore de progressão permanente

Forja de Mithril

180 nós em 10 ramos · 20 Melhorias Globais · pago com Mithril

Progressão obrigatóriaPara começar qualquer partida é preciso um personagem com 2 ramos completos: um ramo se completa comprando e confirmando um nó final (a ponta de uma bifurcação). No jogo completo você começa com 550 de Mithril, suficiente para qualquer raça. A dupla de ramos mais barata de cada raça:Humano: Espada e escudo (235) + Espada de duas mãos (295) = 530Anão: Machado (205) + Besta (205) = 410Elfo: Adagas (205) + Arco (205) = 410Mago: Ramo de Fogo (205) + Ramo de Gelo (205) = 410Passo a passo no guia A sua primeira visita à Forja.
Raças
Ramos
Globais
Roda do mouse: zoom · arraste para mover
Selecione um nó para ver seu detalhe.

Custo total do ramo: de Mithril · Reiniciar o ramo devolve o seu Mithril e custa · Reinício completo da árvore: (grátis se, depois do reinício, nenhum personagem ficar com 2 ramos completos)

Humano

Espada e escudo

Guarda básica. Ponto de entrada do ramo de espada e escudo. Habilidade base: guarda de 1 s com 50% menos dano que devolve os golpes - Ao terminar, uma pancada de escudo de 100% do seu dano

Escudo reforçado I. Ganha 1 carga de escudo e +5% de escudo máximo. +1 carga de escudo máximo.

Armadura disciplinada I. +3% de armadura. +3% de armadura.

Pontas defensivas I. +5% de espinhos/reflexão. +5% de espinhos e reflexão.

Guarda preparada I. +5% de ganho e duração de Guarda. +5% de ganho e duração de Guarda.

Golpe de escudo I. +3% de dano das habilidades de escudo. +3% de dano das habilidades de escudo.

Muralha de escudo. Finca o escudo no chão: provoca os inimigos próximos e desequilibra por um instante os mais próximos, e enquanto você canaliza uma muralha rúnica de âmbar detém os projéteis vindos de frente. Além disso: +1 carga de escudo, -1s de regeneração de escudo, restaura 1 carga ao bloquear (com recarga), os golpes recebidos dão mais Guarda e devolvem um % do dano aos seus atacantes (espinhos básicos integrados). Ao fincar o escudo você provoca os inimigos em 16 m e desequilibra por 0,38 s os que estão em 7 m - Enquanto você canaliza, uma muralha de 120° detém projéteis vindos de frente - Enquanto a Guarda está ativa você recebe 10% menos dano - Golpes recebidos dão x1,5 de Guarda e devolvem 15% do dano - Restaura 1 carga de escudo ao bloquear (a cada 8 s) - Atrai todos os inimigos em 40 m a cada 1 s

Espinhos de muralha. Pós-nó de Muralha de escudo: amplifica a reflexão da Muralha e desbloqueia Represália/Castigo/Armadura vingativa. Aumenta o reflexo da Muralha para 20% do dano recebido

Estouro de escudo. Você carrega o escudo por um instante e libera ao redor uma explosão física baseada no seu escudo e na Guarda. Você carrega por 0,25 s e detona no golpe do escudo - Explosão física de 3,8 m com 100% de dano - 1,4 m de repulsão; consome 50 de Guarda - Até 50% de dano extra conforme a Guarda gasta - Recarga x1,4

Carga de escudo. Você avança investindo contra inimigos com o escudo à frente. Você avança investindo 4 m em 0,3 s com 3,6 m de largura - 90% de dano e 1,8 m de repulsão - Recarga x1,5

Defesa fechada. +10% de redução de dano enquanto sua Guarda está ativa. +10% de redução de dano com a Guarda ativa.

Último bastião. Ao ficar com pouca vida, você ganha de uma vez uma grande quantidade de Guarda. Ao cair abaixo de 30% de vida você ganha 75 de Guarda - Recarga 30 s

Guarda inquebrável. Receber vários golpes com a Guarda ativa libera uma onda de empurrão. A cada 4 golpes recebidos com a Guarda ativa você libera uma onda em 4 m - 25% de dano e 1,8 m de repulsão

Represália afiada. +10% de reflexão de dano. (Pós-nó de Espinhos de muralha.) +10% de reflexão de dano.

Castigo do agressor. A cada vários golpes recebidos, você explode em espinhos físicos ao redor. (Ápice de Espinhos de muralha.) A cada 5 golpes recebidos você explode em espinhos em 3 m - 60% de dano

Armadura vingativa. Quanto menos vida você tiver, mais dano reflete. (Ápice de Espinhos de muralha.) O reflexo escala ao perder vida: x1,5 com metade da vida - Até x2 à beira da morte

Onda ampla. +10% de raio do Estouro de escudo. +10% de raio do Estouro de escudo.

Onda quebra-fileiras. O estouro empurra os inimigos normais com muito mais força. +20% de raio da explosão - +75% de repulsão

Detonação perfeita. Se você detonar com o escudo alto, o dano e o raio aumentam. Detonar com a Guarda acima de 50% dá +50% de dano - E +20% de raio

Investida longa. +10% de distância da Carga de escudo. +10% de distância da Carga de escudo.

Atropelar. Você atropela tudo: a investida atravessa inimigos normais sem desacelerar e os arremessa muito mais longe. A investida atravessa inimigos normais (chefes, minichefes e jogadores inimigos a detêm) e +50% de repulsão

Muro de impacto. Terminar a carga contra um grupo provoca um estouro de escudo. Ao terminar a investida você provoca uma explosão de escudo em 2,8 m - 65% de dano e 1,4 m de repulsão

Espada de duas mãos

Espada de duas mãos básica. Ponto de entrada do ramo de espada de duas mãos. Habilidade base: espada de duas mãos.

Força bruta I. +3% de dano físico. +3% de dano físico com a espada de duas mãos.

Caçador de elites I. +5% de dano contra elites e chefes. +5% de dano contra elites e chefes.

Corte preciso I. +3% de probabilidade crítica. +3% de probabilidade crítica.

Lâmina ampla I. +5% de tamanho e raio dos ataques com a espada de duas mãos. +5% de área dos ataques com a espada de duas mãos.

Ímpeto de batalha I. +5% de ganho e duração de Ímpeto. +5% de ganho e duração de Ímpeto.

Golpe colossal. Ataque frontal enorme, especialmente forte contra elites e chefes. Golpe frontal de 3 m de alcance e 3,2 m de largura - 180% de dano e 1,1 m de repulsão - Você avança 3 m ao golpear; recarga x1,5

Redemoinho brutal. Você gira com a espada de duas mãos danificando tudo à sua volta. Você gira durante 1,8 s golpeando em 3 m - 35% de dano a cada 0,25 s (8 pulsos) - Recarga x1,8

Espada arremessada giratória. Você lança a espada girando, atravessando inimigos em linha. Você lança a espada 9 m a 11 m/s, atravessando inimigos em linha - 90% de dano em 1 m e 0,6 m de repulsão - Recarga x1,6

Quebra-chefes. +10% de dano adicional contra elites/chefes com o Golpe colossal. +10% de dano contra elites e chefes com o Golpe colossal.

Quebra-armaduras. O Golpe colossal deixa elites e chefes vulneráveis por alguns segundos. Os inimigos golpeados ficam vulneráveis durante 4 s

Executor. Inimigos com pouca vida recebem dano massivo com o Golpe colossal. Inimigos abaixo de 25% de vida recebem x1,5 de dano - Ou seja, 50% adicional

Giro amplo. +10% de raio do Redemoinho brutal. +10% de raio do Redemoinho brutal.

Redemoinho imparável. Enquanto gira, você recebe menos dano e não é freado tão facilmente. Você recebe 20% menos dano enquanto gira

Lâminas de vento. O redemoinho lança ondas curtas ao redor. Ao terminar o giro você libera um pulso final em 3,8 m - 55% de dano (+0,8 m de raio sobre o redemoinho)

Arremesso longo. +10% de alcance da espada arremessada. +10% de alcance da espada arremessada.

Retorno sangrento. A espada volta ao jogador danificando de novo no regresso. A espada retorna até você ao final do trajeto - Golpeia novamente no retorno com 90% de dano

Serra de guerra. A espada fica girando por alguns segundos no ponto final. A espada fica girando 1,5 s no ponto final - 25% de dano a cada 0,25 s em 1,4 m (6 pulsos)

Anão

Machado

Machado básico. Ponto de entrada do ramo do machado anão. Habilidade base: machado anão.

Peso do machado I. +3% de dano físico com machado. +3% de dano físico com machado.

Pele de pedra I. +3% de armadura. +3% de armadura.

Raiva contida I. +5% de bônus de poder a baixa vida. +5% de poder com pouca vida.

Impacto pesado I. +5% de raio dos impactos de machado. +5% de raio de impactos.

Golpe desequilibrante I. +5% de empurrão/atordoamento físico. +5% de empurrão físico.

Salto quebra-crânios. Você salta em direção ao cursor e ao cair golpeia o chão em área, aplicando Ruptura física. Você salta 5 m em direção ao cursor em 0,45 s - Ao cair, você golpeia em área com x1,2 de dano e 1,2 m de repulsão - Aplica Fratura 4 s (45% de lentidão) - Recarga x1,6

Berserker de ferro. Quanto menos vida você tem, mais rápido e forte você golpeia. Abaixo de 50% de vida você entra em fúria - Escala até 45% de dano e 35% de velocidade de ataque - Bônus máximo com 20% de vida ou menos

Bigorna viva. Você absorve castigo, fica mais pesado e carrega contra-ataques. Você ganha 10% de armadura e perde 18% de velocidade de movimento - Receber dano acumula carga: 3 por ponto, até 100 - A carga dá até 30% de dano e decai após 12 s sem receber golpes

Salto de mineiro. +10% de distância do salto. +10% de distância do salto.

Cratera profunda. O impacto deixa uma zona rachada que reduz a velocidade e causa dano brevemente. O impacto deixa uma cratera rachada durante 2,5 s - 18% de dano a cada 0,5 s (5 pulsos)

Impacto duplo. Após cair, uma segunda onda menor se expande. Uma segunda onda se expande 0,35 s após o impacto - 45% de dano, com 75% do raio original

Fúria veloz. +velocidade de ataque adicional com pouca vida. +10% de velocidade de ataque com pouca vida.

Último suspiro. Ao cair abaixo de 20% de vida, você entra em fúria e ganha proteção temporária. Entrar em fúria dá 25% de redução de dano - Dura 4 s - Recarga 30 s

Sede de combate. Matar durante a fúria cura um pouco e prolonga a fúria. Cada morte com machado durante a fúria cura 4 PV - Máximo 20 PV curados por segundo

Carga da bigorna. Receber golpes carrega mais rápido seu contra-ataque. +10% de velocidade de carga ao receber golpes.

Contra-ataque de bigorna. Ao acumular carga suficiente, seu próximo golpe de machado explode. Ao atingir 100% de carga, seu próximo golpe de machado explode - 220% de dano em 2,8 m - 1,4 m de repulsão

Inamovível. Por alguns segundos você não pode ser empurrado e devolve parte do impacto. Acima de 40% de carga você não pode ser empurrado - 20% de redução de dano enquanto durar

Besta

Besta básica. Ponto de entrada do ramo da besta anã. Habilidade base: besta anã.

Virote pesado I. +3% de dano de virotes. +3% de dano de virotes.

Mecanismo afinado I. +5% de velocidade de recarga/cadência. +5% de velocidade de recarga.

Corda tensionada I. +5% de velocidade de projétil. +5% de velocidade de projétil.

Engenharia anã I. +5% de potência/duração de mecanismos. +5% de potência e duração de mecanismos.

Carga compacta I. +5% de raio de explosões ou mecanismos. +5% de raio de explosões e mecanismos.

Virotes explosivos. Os virotes explodem ao impactar ou no fim de seu percurso. Os virotes explodem ao impactar, em 2,2 m - 90% de dano direto mais 55% de explosão - 0,6 m de repulsão; recarga x1,2

Besta de repetição. Transforma a besta em um mecanismo de rajada. Dispara rajadas de 3 virotes, um a cada 0,1 s - 55% de dano por virote (165% no total) - Dispersão de 5 graus; recarga x1,5

Torre de besta. Você coloca uma torre temporária que atira em inimigos próximos. Implanta uma torreta durante 6 s, até 8 m - Dispara a cada 0,6 s contra inimigos em 7 m (10 disparos) - 45% de dano por disparo; recarga x2,2

Pavio alargado. +10% de raio de explosão. +10% de raio de explosão.

Estilhaços. A explosão lança fragmentos secundários. A explosão lança estilhaços em 3,19 m (+45% de raio) - 35% do dano da explosão

Mina incrustada. O virote fica cravado e explode após um breve atraso. O virote se crava e explode 0,8 s depois - +20% de dano e +10% de raio

Tambor ampliado. +1 virote por rajada. +1 virote por rajada.

Tambor rúnico. A rajada final dispara virotes extras e empurra. O último virote da rajada causa +40% de dano - E 0,8 m de repulsão

Carregador infinito. Cada rajada tem 15% de chance de ativar o carregador infinito: por alguns segundos as rajadas não têm recarga nem custo de mana. 25% de chance por rajada de ativar o carregador - Durante 3 s as rajadas custam 95% menos de recarga e não gastam mana

Tripé reforçado. +10% de duração de torres. +10% de duração de torres.

Torre gêmea. Você pode implantar duas torres pequenas ou uma segunda torre reduzida. Implanta duas torretas separadas por 4 m - Cada uma causa 70% do dano normal

Torre explosiva. A torre explode ao expirar ou ser destruída. A torreta explode ao expirar ou ser destruída - 80% de dano em 2,4 m

Elfo

Adagas

Adagas básicas. Ponto de entrada do ramo de adagas élficas. Habilidade base: adaga dupla élfica.

Mãos rápidas I. +5% de velocidade de ataque com adagas. +5% de velocidade de ataque.

Passo leve I. +3% de esquiva. +3% de esquiva.

Lâminas impregnadas I. +5% de dano de veneno e sangramento. +5% de dano de veneno e sangramento.

Corte preciso I. +3% de probabilidade crítica com adagas. +3% de probabilidade crítica.

Instinto assassino I. +5% de dano contra inimigos com pouca vida. +5% de dano contra inimigos com pouca vida.

Lâminas venenosas. As adagas aplicam Veneno acumulável; os golpes rápidos potencializam seus acúmulos. Cada golpe aplica 1 acúmulo de Veneno, até 5 - 10% de dano por acúmulo a cada 0,5 s (50% no máximo) - Dura 4 s

Dança sangrenta. As adagas aplicam Sangramento físico percentual. Cada tick causa dano baseado numa percentagem da vida do inimigo. Muito forte contra elites/chefes e sinergiza com execução. Aplica Sangramento: 1,2% da vida máxima do inimigo a cada 0,75 s - Até 3 acúmulos, +35% de dano por acúmulo - Dura 4 s; mínimo 10% e teto x1,25 do dano de adaga

Passo sombrio. Você avança rapidamente na direção do cursor; seu próximo golpe atinge como uma emboscada. Você se desloca 4 m em direção ao cursor em 0,22 s - Ao chegar, corta em 1,6 m com x1 de dano - Recarga x2,2

Toxina persistente. +10% de duração do veneno. +10% de duração do veneno.

Floração tóxica. Inimigos envenenados liberam uma nuvem venenosa ao morrer. Um inimigo envenenado libera uma nuvem tóxica ao morrer, em 2,5 m - Aplica 2 acúmulos de Veneno - Atinge até 8 inimigos

Veneno paralisante. Ao acumular veneno suficiente, o inimigo fica lento ou brevemente atordoado. Ao atingir o máximo de Veneno, causa lentidão de 35% - Dura 1,5 s - Recarga 4 s por inimigo

Hemorragia profunda. Aumenta a percentagem de vida que o Sangramento causa por tick. +10% da percentagem de vida por tick de Sangramento.

Sangramento profundo. O Sangramento dura mais e escala melhor contra inimigos de muita vida, elites e chefes. +1,5 s de duração do Sangramento - +25% de dano percentual - +35% adicional contra elites e chefes

Execução carmesim. Inimigos com Sangramento e pouca vida recebem dano de execução / remate. Executa inimigos com Sangramento abaixo de 15% de vida - Inflige 50% de sua vida máxima - Recarga 5 s por inimigo

Passo longo. +10% de distância do Passo sombrio. +10% de distância de Passo sombrio.

Imagem residual. Você deixa uma sombra breve que atrai ou confunde inimigos. Você deixa um chamariz que atrai os inimigos - +1 s de janela de emboscada (total 3 s)

Golpe de emboscada. Após o avanço, seu próximo ataque aplica crítico / execução potencializada. Após o deslocamento você tem 2 s de janela de emboscada - O próximo golpe causa x1,5 de dano e critica x2 - +75% extra contra inimigos abaixo de 30% de vida

Arco

Arco básico. Ponto de entrada do ramo do arco élfico. Habilidade base: arco élfico.

Tensão precisa I. +3% de dano de flechas. +3% de dano de flechas.

Flecha veloz I. +5% de velocidade de flecha. +5% de velocidade de flecha.

Olho certeiro I. +3% de probabilidade crítica com arco. +3% de probabilidade crítica com arco.

Alcance natural I. +5% de alcance / duração de flechas. +5% de alcance de flechas.

Instinto de caça I. +5% de dano contra inimigos marcados ou vulneráveis. +5% de dano contra inimigos marcados.

Flecha perfurante. Você dispara uma flecha potente que atravessa inimigos em linha. Atravessa 3 inimigos em linha com x1,2 de dano - Recarga x1,25 - Carga: segure pressionado até 1,5 s para 100% de dano extra

Disparo ricocheteante. A flecha ricocheteia entre inimigos próximos e permite marcar presas. Ricocheteia entre 5 inimigos com x0,95 de dano - Cada ricochete busca o inimigo vivo mais próximo ainda não atingido, a 6 m - Recarga x1,35; não perfura nem pode ser carregado

Chuva de flechas. Você mira uma zona com telégrafo de espera e várias flechas caem de cima. Caem 8 flechas sobre uma área de 3 m - 45% de dano por flecha em 0,8 m - Dura 2,5 s, alcance 12 m, recarga x1,8

Ponta longa. +1 inimigo perfurado pela Flecha perfurante. +2 inimigos perfurados.

Flecha dividida. Ao atravessar inimigos, a flecha se divide em projéteis menores. No primeiro impacto se divide em 2 flechas menores, uma única vez por disparo - Cada uma causa 45% do dano, a 10 graus para cada lado - As flechas menores não perfuram nem voltam a se dividir

Perfura-corações. A flecha causa mais dano quanto melhor você alinhar inimigos ou quanto mais longe ela golpear. Até 35% de dano extra conforme a distância percorrida - Máximo a partir de 25 m - Recalculado a cada inimigo atravessado

Ricochete adicional. +1 ricochete no Disparo ricocheteante. +2 ricochetes do Tiro ricochete.

Marca de caça. Os ricochetes marcam inimigos, aumentando o dano de flechas que eles recebem. Cada impacto marca o inimigo durante 4 s - Um alvo marcado recebe x1,25 de dano das suas próximas flechas - Não afeta o impacto que aplica a marca

Ricochete em cadeia. Inimigos marcados por Marca de caça permitem um ricochete adicional. Atingir um inimigo já marcado concede +2 ricochetes - Apenas uma vez por flecha - As marcas vêm de Marca de caça, o nó anterior

Clareira ampla. +10% de área de Chuva de flechas. +10% de área de Chuva de flechas.

Chuva venenosa. As flechas da chuva aplicam veneno leve em área. As flechas aplicam Veneno, até 3 acúmulos - 5% de dano por acúmulo a cada 0,5 s - Dura 3 s

Tempestade de penas. A chuva dura mais e as flechas caem com mais frequência. +4 flechas por chuva (total 12) - +1 s de duração (total 3,5 s)

Mago

Ramo de Fogo

Bola de fogo básica. Ponto de entrada do ramo de fogo. Habilidade base: bola de fogo.

Dano de fogo I. +3% de dano de fogo. +3% de dano de fogo.

Duração de queimadura I. +1 segundo de duração de queimadura. +1 s de duração de Queimadura.

Dano de queimadura I. +5% de dano de queimadura. +5% de dano de Queimadura.

Velocidade de projétil I. +5% de velocidade de projétil. +5% de velocidade de projétil.

Alcance I. +5% de alcance de projétil. +5% de alcance de projétil.

Bola explosiva. A bola de fogo explode ao impactar. A bola de fogo explode ao impactar em 2 m - 60% de dano em área

Aura de fogo. A habilidade se transforma em uma área de fogo ao redor do personagem. Aura de fogo de 3 m ao seu redor - 30% de dano a cada 0,5 s (5 pulsos) - Dura 2,5 s

Chuva de meteoros. Lança meteoros na zona do mouse com alcance máximo. Caem 5 meteoros sobre uma área de 3 m - 55% de dano por meteoro em 1,35 m - Dura 2,5 s, alcance 12 m, recarga x2

Área de explosão I. +10% de área de explosão. +10% de área de explosão.

Bola saltitante. A bola de fogo salta uma vez após o impacto. A bola quica 1 vez após impactar - Busca o inimigo não atingido mais próximo em 6 m

Intensidade da aura I. +8% de dano por segundo da aura. +8% de dano de fogo (dano por segundo da aura).

Propagação ardente. Inimigos queimados propagam fogo ao contato. Os inimigos queimados propagam o fogo a cada 0,75 s - Atinge 2 inimigos em 1,75 m - 60% do dano original

Meteoro adicional. +1 meteoro na chuva. +1 meteoro.

Área de impacto I. +10% de área alvo. +10% de área alvo da chuva.

Chuva prolongada. A chuva de meteoros dura mais e mais meteoros caem. +1 s de duração da chuva (total 3,5 s) +2 meteoros na chuva.

Ramo de Gelo

Fragmento de gelo básico. Ponto de entrada do ramo de gelo. Habilidade base: fragmento de gelo.

Gelo afiado I. +3% de dano de gelo. +3% de dano de gelo.

Congelamento persistente I. +0,5 s de duração de Congelamento. +0,5 s de duração de Congelamento.

Frio penetrante I. +5% de potência de controle de gelo. +5% de potência de controle de gelo.

Fragmento veloz I. +5% de velocidade do projétil de gelo. +5% de velocidade de projétil de gelo.

Alcance glacial I. +5% de alcance das habilidades de gelo. +5% de alcance de projétil de gelo.

Fragmento glacial. Segure o ataque potente para canalizar um tubo de gelo contínuo que te deixa parado e consome mana. Ele para no primeiro inimigo e causa dano a ele sem cessar; mover-se ou soltar o encerra. Você canaliza um feixe de gelo de 14 m que o mantém parado - 35% de dano a cada 0,15 s sobre o primeiro inimigo - Custa 10 de mana por pulso (67 por segundo), máximo 8 s - +10% de dano e +0,25 s de congelamento

Nova de gelo. A habilidade se transforma em uma explosão de gelo ao redor do personagem. Explosão de gelo de 3,5 m ao seu redor - 45% de dano

Nevasca. Invoca uma zona de gelo na área do mouse que causa dano e controla inimigos. Nevasca de 3,2 m na área apontada - 20% de dano a cada 0,5 s (6 pulsos) - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,5

Ponta perfurante. O tubo de gelo atravessa mais 1 inimigo antes de parar. O fragmento de gelo atravessa 1 inimigo (com Perfuração glacial, todos).

Perfuração glacial. O tubo de gelo atravessa todos os inimigos em linha. Mutação: o fragmento atravessa todos os inimigos em linha.

Fragmentação gélida. Cada inimigo que toca o tubo solta estilhaços de gelo que causam dano em área. Cada inimigo atingido libera lascas a cada 0,45 s - 50% de dano em 2 m

Nova ampla. +10% de raio da Nova de gelo. +10% de raio da Nova de gelo.

Geada persistente. A Nova deixa um campo gelado por um breve tempo. A Nova deixa um campo gelado durante 2 s - 15% de dano a cada 0,5 s

Nevasca ampla. +10% de área da Nevasca. +10% de área da Nevasca.

Congelamento profundo. A Nevasca ganha mais controle e pode congelar por mais tempo. +0,75 s de duração do congelamento da Nevasca

Ramo de Eletricidade

Faísca elétrica básica. Ponto de entrada do ramo de eletricidade. Habilidade base: faísca elétrica.

Voltagem aumentada I. +3% de dano elétrico. +3% de dano elétrico.

Carga persistente I. +5% de duração de Carga. +5% de duração de Carga.

Descarga intensa I. +5% de dano de descarga. +5% de dano de descarga.

Condução rápida I. +5% de velocidade elétrica. +5% de velocidade de projétil elétrico.

Alcance condutor I. +5% de alcance elétrico. +5% de alcance elétrico.

Raio condutor. A Faísca se transforma em um raio frontal de média distância que pode encadear. Raio frontal de 9 m de alcance e 1,5 m de largura - Atinge até 5 inimigos

Campo de polaridade. Coloca uma zona Tesla mirada que acumula Carga e descarrega em inimigos agrupados. Campo Tesla de 3,2 m na área apontada - 15% de dano a cada 0,5 s (6 pulsos) - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,7

Orbe de tempestade. Lança um orbe elétrico que avança e dispara arcos em inimigos próximos. Lança um orbe que avança a 4 m/s durante 4 s - Dispara um arco a cada 0,45 s contra inimigos em 5 m (9 arcos) - 42% de dano por arco; recarga x1,6

Corrente adicional. O raio prepara um salto adicional entre inimigos. +1 salto em cadeia do Relâmpago condutor.

Raio encadeado. O raio salta para inimigos próximos após o primeiro impacto. O raio salta para inimigos próximos em 9 m - Cada salto conserva 75% do dano (25% a menos por salto)

Sobrecarga letal. Se o raio matar um inimigo carregado, libera uma descarga adicional. Matar um inimigo carregado libera uma descarga em 3 m - 40% de dano

Campo ampliado. +10% de raio do Campo de polaridade. +10% de raio do Campo de polaridade.

Atração polar. Inimigos carregados são atraídos levemente para o centro do campo. Os inimigos carregados são atraídos para o centro do campo a 1,1 m/s

Descarga sincronizada. Ao acumular Carga suficiente, o campo descarrega em vários inimigos de uma vez. A Carga dura 4 s e detona em 2,5 m - 50% de dano e Atordoamento

Arcos acelerados. O Orbe dispara arcos com maior frequência. +5% de frequência de arcos do Orbe.

Arcos múltiplos. O Orbe pode disparar em mais de um inimigo por pulso. O orbe dispara em 2 inimigos por pulso em vez de um só

Núcleo sobrecarregado. O Orbe explode numa descarga ao terminar seu percurso. Ao terminar seu trajeto o orbe explode em 3 m - 60% de dano

Ramo de Terra

Projétil de pedra básico. Ponto de entrada do ramo de terra. Habilidade base: projétil de pedra.

Rocha pesada I. +3% de dano de terra. +3% de dano de terra.

Impacto contundente I. +5% de força de empurrão de terra. +5% de força de empurrão de terra.

Fratura persistente I. +5% de duração de Fratura. +5% de duração de Fratura.

Terreno amplo I. +5% de tamanho das habilidades de terra. +5% de tamanho das habilidades de terra.

Pele de rocha I. Após usar terra, você prepara uma pequena defesa temporária. -30% de dano recebido durante 1 s após lançar uma habilidade de Terra.

Fissura sísmica. A habilidade se transforma numa onda de terra frontal que avança e empurra os inimigos. Onda de terra de 21 m de comprimento e 1,8 m de largura - Avança a 13 m/s com 85% de dano - 0,7 m de repulsão; recarga x1,2

Bastião de pedra. Ergue pilares defensivos ao redor do jogador para controlar o espaço. Ergue 4 pilares em um anel de 2,5 m - 45% de dano ao surgir, em 1,6 m por pilar - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,6

Monólito gravitacional. Invoca um monólito pesado em uma zona que reduz velocidade, atrai e colapsa. Monólito de 3,2 m que atrai os inimigos a 1,8 m/s - 18% de dano a cada 0,5 s - Ao colapsar, 65% de dano e 0,9 m de repulsão - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,7

Fissura prolongada. +10% de comprimento da Fissura sísmica. +10% de comprimento da Fissura sísmica.

Fissura ramificada. A fissura se divide em fendas laterais ao avançar. A fissura se divide em duas rachaduras laterais a 22 graus - Cada uma com 50% do dano e 50% do comprimento

Terreno quebrado. A fissura deixa terreno quebrado que reduz brevemente a velocidade dos inimigos. A fissura deixa terreno quebrado durante 3 s - Causa lentidão de 40% durante 1,5 s

Pilares adicionais. O Bastião prepara mais pilares defensivos. +1 pilar do Bastião de pedra.

Pilares espinhosos. Os pilares causam dano aos inimigos próximos ou ao surgirem. Os pilares causam dano aos inimigos próximos - 12% de dano a cada 0,5 s

Desabamento defensivo. Ao terminar, os pilares colapsam e empurram os inimigos. Ao terminar, os pilares colapsam sobre os inimigos - 60% de dano e repulsão

Gravidade estendida. +10% de raio do Monólito gravitacional. +10% de raio do Monólito gravitacional.

Prisão gravitacional. Os inimigos perto do centro ficam muito lentos ou brevemente presos. O terço interior do monólito (1,06 m) atrai x2,5 mais forte

Núcleo instável. Ao colapsar, o monólito lança fragmentos e causa uma grande onda de impacto. O colapso final ganha +60% de dano - E +50% de raio, até 4,8 m

Poder. Aumenta o dano base de todos os teus ataques e habilidades por patamar. +5% de dano base por patamar (máx. +25%).

Armadura. Reforça a tua armadura, reduzindo o dano que sofres. +1 de armadura por patamar (máx. +3).

Vida máxima. Aumenta a tua vida máxima. +10% de vida máxima por patamar (máx. +30%).

Recuperação. Regeneras vida adicional a cada segundo. +0.2 de vida por segundo por patamar (máx. +1/s).

Recarga. Atacas mais rápido, e a tua habilidade recarrega e é lançada mais cedo. +3% de velocidade de ataque por patamar. -5% de recarga e -5% de tempo de lançamento da habilidade por patamar.

Área de efeito. Aumenta o tamanho e a área de impacto dos teus ataques, habilidades e zonas. +10% de tamanho e área de impacto por patamar (máx. +20%).

Velocidade. Os teus projéteis voam mais rápido. +10% de velocidade de projétil por patamar (máx. +20%).

Duração. As tuas zonas e efeitos duram mais tempo. +10% de duração por patamar (máx. +20%).

Quantidade. Os teus ataques e habilidades disparam um projétil adicional. +1 projétil em ataques e habilidades.

Vel. de movimento. Moves-te mais rápido. +5% de velocidade de movimento por patamar (máx. +10%).

Ímã. Recolhes cristais de experiência e moedas de mais longe. +25% de alcance de recolha por patamar (máx. +50%).

Sorte. Melhora a tua sorte: raridades mais altas em baús e saques. +5% de sorte por patamar (máx. +15%).

Crescimento. Ganhas mais experiência dos cristais. +3% de experiência por patamar (máx. +15%).

Ganância. Ganhas mais ouro das moedas. +5% de ouro por patamar (máx. +25%).

Maldição. Aumenta a dificuldade: mais inimigos e mais resistentes... e mais recompensas. No cooperativo aplica-se a média da Maldição de todos os jogadores. +10% de dificuldade por patamar (máx. +50%).

Ressurreição. Ao morreres, ressuscitas uma vez por partida. Ressuscitas com metade da tua vida e mana, com alguns segundos de graça.

Quantidade arcana. Os teus artefactos produzem um projétil ou impacto adicional (chama, raio, frasco, núcleo, alma, lâmina...). +1 projétil ou impacto de artefacto adicional.

Repetições. Começas cada partida com fichas de repetição. +1 ficha de repetição no início de cada partida, por patamar.

Saltos. Você pode pular subidas de nível sem escolher nenhuma carta e recuperar metade da experiência desse nível. +1 utilização de «Saltar» por patamar, em cada partida.

Banimentos. Podes banir cartas oferecidas (subida de nível e mercador) para que não voltem a aparecer nesta partida. +1 utilização de «Banir» por patamar, em cada partida.