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Árbol de progresión permanente

Forja de Mithril

180 nodos en 10 ramas · 20 Mejoras Globales · se paga con Mithril

Razas
Ramas
Globales
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Coste total de la rama: Mithril · Reiniciar la rama devuelve su Mithril y cuesta · Reinicio completo del árbol:

Humano

Espada y escudo

Guardia básica. Punto de entrada de la rama de espada y escudo. Habilidad base: guardia con espada y escudo.

Escudo reforzado I. Ganas 1 carga de escudo y +5% de escudo máximo.

Armadura disciplinada I. +3% de armadura.

Puntas defensivas I. +5% de espinas/reflejo.

Guardia preparada I. +5% de ganancia y duración de Guardia.

Golpe de escudo I. +3% de daño de habilidades de escudo.

Muralla de escudo. Refuerza tu defensa: +1 carga de escudo, -1s de intervalo de regeneración de escudo y restaura 1 carga al bloquear (con enfriamiento). Convierte golpes bloqueados en Guardia y devuelve un % del daño recibido a tus atacantes (espinas básicas integradas). Además, mientras tu Guardia está activa, recibir golpes atrae hacia ti a todos los enemigos en un gran radio.

Espinas de muralla. Post-nodo de Muralla de escudo: amplifica el reflejo de Muralla y desbloquea Represalia/Castigo/Armadura vengativa.

Estallido de escudo. Libera una explosión física alrededor basada en tu escudo y Guardia.

Carga de escudo. Avanzas embistiendo enemigos con el escudo por delante.

Defensa cerrada. +10% de reducción de daño mientras tienes Guardia activa.

Último bastión. Al bajar de vida ganas un escudo temporal que absorbe daño.

Guardia inquebrantable. Bloquear varios golpes seguidos libera una onda de empuje.

Represalia afilada. +10% de reflejo de daño. (Post-nodo de Espinas de muralla.)

Castigo del agresor. Cada varios golpes recibidos, explotas en espinas físicas alrededor. (Capstone de Espinas de muralla.)

Armadura vengativa. Cuanta menos vida tengas, más daño reflejas. (Capstone de Espinas de muralla.)

Onda amplia. +10% de radio de Estallido de escudo.

Onda rompefilas. El estallido empuja con mucha más fuerza a enemigos normales.

Detonación perfecta. Si detonas con el escudo alto, aumentan el daño y el radio.

Embestida larga. +10% de distancia de Carga de escudo.

Arrollar. La carga atraviesa enemigos normales empujándolos al paso.

Impacto de muro. Terminar la carga contra un grupo provoca una explosión de escudo.

Espada a dos manos

Mandoble básico. Punto de entrada de la rama de espada a dos manos. Habilidad base: mandoble a dos manos.

Fuerza bruta I. +3% de daño físico.

Cazador de élites I. +5% de daño contra élites y jefes.

Corte preciso I. +3% de probabilidad crítica.

Hoja amplia I. +5% de tamaño y radio de ataques con mandoble.

Ímpetu de batalla I. +5% de ganancia y duración de Ímpetu.

Golpe colosal. Ataque frontal enorme, especialmente fuerte contra élites y jefes.

Torbellino brutal. Giras con la espada a dos manos dañando todo a tu alrededor.

Espada arrojadiza giratoria. Lanzas la espada girando, atravesando enemigos en línea.

Rompejefes. +10% de daño adicional contra élites/bosses con Golpe colosal.

Partearmaduras. Golpe colosal deja a élites y jefes vulnerables durante unos segundos.

Ejecutor. Los enemigos con poca vida reciben daño masivo con Golpe colosal.

Giro amplio. +10% de radio de Torbellino brutal.

Torbellino imparable. Mientras giras recibes menos daño y no te frenan tan fácilmente.

Cuchillas de viento. El torbellino lanza ondas cortas alrededor.

Lanzamiento largo. +10% de alcance de la espada arrojadiza.

Retorno sangriento. La espada vuelve al jugador dañando de nuevo en el regreso.

Sierra de guerra. La espada queda girando unos segundos en el punto final.

Enano

Hacha

Hacha básica. Punto de entrada de la rama del hacha enana. Habilidad base: hacha enana.

Peso del hacha I. +3% de daño físico con hacha.

Piel de piedra I. +3% de armadura.

Rabia contenida I. +5% de bonus de poder a baja vida.

Impacto pesado I. +5% de radio de impactos de hacha.

Golpe desequilibrante I. +5% de empuje/aturdimiento físico.

Salto rompecráneos. Saltas hacia el cursor y al caer golpeas el suelo en área, aplicando Ruptura física.

Berserker de hierro. Cuanta menos vida tienes, más rápido y fuerte golpeas.

Yunque viviente. Absorbes castigo, te vuelves más pesado y cargas contraataques.

Salto minero. +10% de distancia del salto.

Cráter profundo. El impacto deja una zona agrietada que ralentiza y daña brevemente.

Doble impacto. Tras caer, una segunda onda más pequeña se expande.

Furia veloz. +velocidad de ataque adicional a baja vida.

Último aliento. Al caer bajo 20% de vida, entras en furia y ganas protección temporal.

Sed de combate. Matar durante furia cura un poco y extiende la furia.

Carga del yunque. Recibir golpes carga más rápido tu contraataque.

Contraataque de yunque. Al acumular suficiente carga, tu siguiente hachazo explota.

Inamovible. Durante unos segundos no puedes ser empujado y devuelves parte del impacto.

Ballesta

Ballesta básica. Punto de entrada de la rama de ballesta enana. Habilidad base: ballesta enana.

Perno pesado I. +3% de daño de pernos.

Mecanismo afinado I. +5% de velocidad de recarga/cadencia.

Cuerda tensada I. +5% de velocidad de proyectil.

Ingeniería enana I. +5% de potencia/duración de mecanismos.

Carga compacta I. +5% de radio de explosiones o mecanismos.

Pernos explosivos. Los pernos explotan al impactar o al final de su recorrido.

Ballesta de repetición. Convierte la ballesta en un mecanismo de ráfaga.

Torreta de ballesta. Colocas una torreta temporal que dispara a enemigos cercanos.

Mecha ensanchada. +10% de radio de explosión.

Metralla. La explosión lanza fragmentos secundarios.

Mina incrustada. El perno queda clavado y explota tras un breve retraso.

Tambor ampliado. +1 perno por ráfaga.

Tambor rúnico. La ráfaga final dispara pernos extra y empuja.

Cargador infinito. Cada ráfaga tiene un 15% de probabilidad de activar el cargador infinito: durante unos segundos las ráfagas no tienen recarga ni gastan maná.

Trípode reforzado. +10% de duración de torretas.

Torreta gemela. Puedes desplegar dos torretas pequeñas o una segunda torreta reducida.

Torreta explosiva. La torreta explota al expirar o destruirse.

Elfo

Dagas

Dagas básicas. Punto de entrada de la rama de dagas élficas. Habilidad base: doble daga élfica.

Manos rápidas I. +5% de velocidad de ataque con dagas.

Paso ligero I. +3% de evasión.

Filos impregnados I. +5% de daño de veneno y sangrado.

Corte preciso I. +3% de probabilidad crítica con dagas.

Instinto asesino I. +5% de daño contra enemigos con poca vida.

Hojas venenosas. Las dagas aplican Veneno acumulable; los golpes rápidos potencian sus stacks.

Danza sangrienta. Las dagas aplican Sangrado físico porcentual. Cada tick inflige daño basado en un porcentaje de la vida del enemigo. Muy fuerte contra élites/bosses y sinergiza con ejecución.

Paso sombrío. Te desplazas rápidamente hacia el cursor; tu siguiente corte golpea como emboscada.

Toxina persistente. +10% de duración del veneno.

Floración tóxica. Enemigos envenenados liberan una nube venenosa al morir.

Veneno paralizante. Al acumular suficiente veneno, el enemigo queda ralentizado o brevemente aturdido.

Hemorragia profunda. Aumenta el porcentaje de vida que el Sangrado inflige por tick.

Sangrado profundo. El Sangrado dura más y escala mejor contra enemigos de mucha vida, élites y bosses.

Ejecución carmesí. Enemigos con Sangrado y poca vida reciben daño de ejecución / remate.

Paso largo. +10% de distancia del Paso sombrío.

Imagen residual. Dejas una sombra breve que atrae o confunde enemigos.

Golpe de emboscada. Tras el dash, el siguiente ataque aplica crítico / ejecución potenciada.

Arco

Arco básico. Punto de entrada de la rama del arco élfico. Habilidad base: arco élfico.

Tensado preciso I. +3% de daño de flechas.

Flecha veloz I. +5% de velocidad de flecha.

Ojo certero I. +3% de probabilidad crítica con arco.

Alcance natural I. +5% de alcance / lifetime de flechas.

Instinto de caza I. +5% de daño contra enemigos marcados o vulnerables.

Flecha perforante. Disparas una flecha potente que atraviesa enemigos en línea.

Disparo rebotante. La flecha rebota entre enemigos cercanos y permite marcar presas.

Lluvia de flechas. Apuntas una zona con hold-telegraph y caen múltiples flechas desde arriba.

Punta larga. +1 enemigo perforado por la Flecha perforante.

Flecha partida. Al atravesar enemigos, la flecha se divide en proyectiles menores.

Perforacorazones. La flecha hace más daño cuanto mejor alinees enemigos o cuanto más lejos golpee.

Rebote adicional. +1 rebote en el Disparo rebotante.

Marca de caza. Los rebotes marcan enemigos, aumentando el daño recibido de flechas.

Rebote en cadena. Los enemigos marcados por Marca de caza permiten un rebote adicional.

Claro amplio. +10% de área de Lluvia de flechas.

Lluvia venenosa. Las flechas de la lluvia aplican veneno leve en área.

Tormenta de plumas. La lluvia dura más y caen flechas con más frecuencia.

Mago

Rama de Fuego

Bola de fuego básica. Punto de entrada de la rama de fuego. Habilidad base: bola de fuego.

Daño de fuego I. +3% de daño de fuego.

Duración de quemadura I. +1 segundo de duración de quemadura.

Daño de quemadura I. +5% de daño de quemadura.

Velocidad de proyectil I. +5% de velocidad de proyectil.

Alcance I. +5% de alcance de proyectil.

Bola explosiva. La bola de fuego explota al impactar.

Aura de fuego. La habilidad se convierte en un área de fuego alrededor del personaje.

Lluvia de meteoritos. Lanza meteoritos en la zona del ratón con rango máximo.

Área de explosión I. +10% de área de explosión.

Bola rebotante. La bola de fuego rebota una vez tras impactar.

Intensidad del aura I. +8% de daño por segundo del aura.

Propagación ardiente. Los enemigos quemados propagan fuego al contacto.

Meteorito adicional. +1 meteorito en la lluvia.

Área de impacto I. +10% de área objetivo.

Lluvia prolongada. La lluvia de meteoritos dura más y caen más meteoritos.

Rama de Hielo

Fragmento de hielo básico. Punto de entrada de la rama de hielo. Habilidad base: fragmento de hielo.

Hielo afilado I. +3% de daño de hielo.

Congelación persistente I. +0.5 s de duración de Congelación.

Frío penetrante I. +5% de potencia de control de hielo.

Fragmento veloz I. +5% de velocidad del proyectil de hielo.

Alcance glacial I. +5% de alcance de las habilidades de hielo.

Fragmento glacial. Mantén pulsado el ataque potente para canalizar un tubo de hielo continuo que te deja quieto y consume maná. Se detiene en el primer enemigo y le hace daño sin cesar; moverte o soltar lo termina.

Nova de hielo. La habilidad se convierte en una explosión de hielo alrededor del personaje.

Ventisca. Invoca una zona de hielo en el área del ratón que daña y controla enemigos.

Punta perforante. El tubo de hielo atraviesa 1 enemigo más antes de detenerse.

Perforación glacial. El tubo de hielo atraviesa a todos los enemigos en línea. El tubo de hielo atraviesa a todos los enemigos en línea, sin límite

Fragmentación helada. Cada enemigo que toca el tubo suelta esquirlas de hielo que hacen daño en área.

Nova amplia. +10% de radio de la Nova de hielo.

Escarcha persistente. La Nova deja un campo helado durante un breve tiempo.

Ventisca amplia. +10% de área de la Ventisca.

Congelación profunda. La Ventisca gana más control y puede congelar durante más tiempo.

Rama de Electricidad

Chispa eléctrica básica. Punto de entrada de la rama de electricidad. Habilidad base: chispa eléctrica.

Voltaje aumentado I. +3% de daño eléctrico.

Carga persistente I. +5% de duración de Carga.

Descarga intensa I. +5% de daño de descarga.

Conducción rápida I. +5% de velocidad eléctrica.

Alcance conductor I. +5% de alcance eléctrico.

Relámpago conductor. La Chispa se convierte en un rayo frontal de media distancia que puede encadenarse.

Campo de polaridad. Coloca una zona Tesla apuntada que acumula Carga y descarga a enemigos agrupados.

Orbe de tormenta. Lanza un orbe eléctrico que avanza y dispara arcos a enemigos cercanos.

Cadena adicional. El rayo prepara un salto adicional entre enemigos.

Rayo encadenado. El rayo salta a enemigos cercanos después del primer impacto.

Sobrecarga letal. Si el rayo mata a un enemigo cargado, libera una descarga adicional.

Campo ampliado. +10% de radio del Campo de polaridad.

Atracción polar. Los enemigos cargados son atraídos ligeramente hacia el centro del campo.

Descarga sincronizada. Al alcanzar suficiente Carga, el campo descarga a varios enemigos a la vez.

Arcos acelerados. El Orbe dispara arcos con mayor frecuencia.

Arcos múltiples. El Orbe puede disparar a más de un enemigo por pulso.

Núcleo sobrecargado. El Orbe explota en una descarga al terminar su recorrido.

Rama de Tierra

Proyectil de piedra básico. Punto de entrada de la rama de tierra. Habilidad base: proyectil de piedra.

Roca pesada I. +3% de daño de tierra.

Impacto contundente I. +5% de fuerza de empuje de tierra.

Fractura persistente I. +5% de duración de Fractura.

Terreno amplio I. +5% de tamaño de habilidades de tierra.

Piel de roca I. Tras lanzar una habilidad de Tierra, tu piel se endurece: recibes un 30% menos de daño durante 1 s.

Fisura sísmica. La habilidad se convierte en una onda de tierra frontal que avanza y empuja a los enemigos.

Bastión de piedra. Levanta pilares defensivos alrededor del jugador para controlar el espacio.

Monolito gravitatorio. Invoca un monolito pesado en una zona que ralentiza, atrae y colapsa.

Fisura prolongada. +10% de longitud de la Fisura sísmica.

Fisura ramificada. La fisura se divide en grietas laterales al avanzar.

Terreno quebrado. La fisura deja terreno roto que ralentiza a los enemigos brevemente.

Pilares adicionales. El Bastión prepara más pilares defensivos.

Pilares espinosos. Los pilares dañan a los enemigos cercanos o al aparecer.

Derrumbe defensivo. Al terminar, los pilares colapsan y empujan a los enemigos.

Gravedad extendida. +10% de radio del Monolito gravitatorio.

Prisión gravitatoria. Los enemigos cerca del centro quedan muy ralentizados o atrapados brevemente.

Núcleo inestable. Al colapsar, el monolito lanza fragmentos y causa una gran onda de impacto.

Poder. Aumenta el daño base de todos tus ataques y habilidades por rango.

Armadura. Refuerza tu armadura, reduciendo el daño que recibes.

Salud máxima. Aumenta tu vida máxima.

Recuperación. Regeneras vida adicional cada segundo.

Recarga. Atacas más rápido, y tu habilidad recarga y se lanza antes.

Área de efecto. Agranda el tamaño y el área de golpe de tus ataques, habilidades y zonas.

Velocidad. Tus proyectiles vuelan más rápido.

Duración. Tus zonas y efectos duran más tiempo.

Cantidad. Tus ataques y habilidades generan un proyectil adicional.

Vel. de movimiento. Te mueves más rápido.

Imán. Recoges cristales de experiencia y monedas desde más lejos.

Suerte. Mejora tu suerte: rarezas más altas en cofres y botín.

Crecimiento. Ganas más experiencia de los cristales.

Avaricia. Ganas más oro de las monedas.

Maldición. Sube la dificultad: más enemigos y más duros... y más recompensas. En cooperativo se aplica la media de la Maldición de todos los jugadores.

Resurrección. Al morir, revives una vez por partida. Revives con la mitad de la vida y del maná, con unos segundos de gracia.

Cantidad arcana. Tus artefactos generan un proyectil o impacto adicional (llama, rayo, frasco, núcleo, alma, cuchilla...).

Repeticiones. Empiezas cada partida con fichas de reroll.

Omisiones. Puedes saltar subidas de nivel sin elegir ninguna carta.

Destierros. Puedes desterrar cartas ofrecidas (nivel y mercader) para que no vuelvan a aparecer en la partida.