Forge de Mithril
Coût total de la branche : Mithril · Réinitialiser la branche rembourse son Mithril et coûte · Réinitialisation complète de l’arbre : (gratuite si, après la réinitialisation, aucun personnage ne reste avec 2 branches complètes)
Rendre une amélioration coûte 25 Mithril · Tout rendre : 100 · Elles ne s’achètent qu’une fois que vous avez un personnage avec 2 branches complètes.
Humain
Épée et bouclier
Garde basique. Point d'entrée de la branche d'épée et bouclier. Compétence de base : garde de 1 s avec 50% de dégâts en moins qui renvoie les coups - À la fin, un coup de bouclier à 100% de tes dégâts
Bouclier renforcé I. Accorde 1 charge de bouclier et +5% de bouclier maximum. +1 charge de bouclier maximum.
Armure disciplinée I. +3% d'armure. +3% d'armure.
Pointes défensives I. +5% d'épines/réflexion. +5% d'épines et de réflexion.
Garde prête I. +5% de gain et de durée de Garde. +5% de gain et de durée de Garde.
Coup de bouclier I. +3% de dégâts des capacités de bouclier. +3% de dégâts des capacités de bouclier.
Mur de boucliers. Plante le bouclier dans le sol : provoque les ennemis proches et déséquilibre un instant les plus proches, et pendant que tu canalises, un mur runique d'ambre arrête les projectiles venant de face. En plus : +1 charge de bouclier, -1s d'intervalle de régénération de bouclier, restaure 1 charge en bloquant (avec temps de recharge), les coups reçus donnent plus de Garde et renvoient un % des dégâts à tes attaquants (épines basiques intégrées). En plantant le bouclier, vous provoquez les ennemis sur 16 m et déséquilibrez pendant 0,38 s ceux qui sont sur 7 m - Pendant la canalisation, un mur de 120° arrête les projectiles venant de face - Tant que la Garde est active, vous subissez 10% de dégâts en moins - Les coups reçus donnent x1,5 de Garde et renvoient 15% des dégâts - Restaure 1 charge de bouclier en bloquant (toutes les 8 s) - Attire tous les ennemis sur 40 m toutes les 1 s
Épines de mur. Post-noeud du Mur de boucliers : amplifie la réflexion du Mur et débloque Représailles/Châtiment/Armure vengeresse. Augmente le reflet de Muraille à 20% des dégâts subis
Explosion de bouclier. Tu charges le bouclier un instant puis libères autour de toi une explosion physique basée sur ton bouclier et ta Garde. Vous chargez pendant 0,25 s puis détonnez sur la poussée de bouclier - Explosion physique de 3,8 m avec 100% de dégâts - 1,4 m de recul ; consomme 50 de Garde - Jusqu'à 50% de dégâts supplémentaires selon la Garde dépensée - Recharge x1,4
Charge de bouclier. Tu avances en percutant les ennemis, bouclier en avant. Vous chargez sur 4 m en 0,3 s avec 3,6 m de large - 90% de dégâts et 1,8 m de recul - Recharge x1,5
Défense fermée. +10% de réduction de dégâts tant que ta Garde est active. +10% de réduction de dégâts avec la Garde active.
Dernier bastion. Quand ta vie baisse, tu gagnes d'un coup une grande quantité de Garde. En dessous de 30% de vie, vous gagnez 75 de Garde - Recharge 30 s
Garde inébranlable. Recevoir plusieurs coups avec la Garde active libère une onde de repoussée. Tous les 4 coups reçus avec la Garde active, vous libérez une onde sur 4 m - 25% de dégâts et 1,8 m de recul
Représailles affûtées. +10% de réflexion de dégâts. (Post-noeud des Épines de mur.) +10% de réflexion de dégâts.
Châtiment de l'agresseur. Tous les quelques coups subis, tu exploses en épines physiques autour de toi. (Clé de voûte des Épines de mur.) Tous les 5 coups subis, vous explosez en épines sur 3 m - 60% de dégâts
Armure vengeresse. Moins tu as de vie, plus tu réfléchis de dégâts. (Clé de voûte des Épines de mur.) Le reflet augmente en perdant de la vie : x1,5 à mi-vie - Jusqu'à x2 au bord de la mort
Onde ample. +10% de rayon de l'Explosion de bouclier. +10% de rayon de l'Explosion de bouclier.
Onde brise-rangs. L'explosion repousse les ennemis normaux avec bien plus de force. +20% de rayon d'explosion - +75% de recul
Détonation parfaite. Si tu détones avec un bouclier élevé, les dégâts et le rayon augmentent. Déclencher l'explosion avec la Garde au-dessus de 50% donne +50% de dégâts - Et +20% de rayon
Assaut long. +10% de distance de la Charge de bouclier. +10% de distance de la Charge de bouclier.
Piétiner. Tu balayes tout sur ton passage : la charge traverse les ennemis normaux sans ralentir et les projette beaucoup plus loin. La charge traverse les ennemis normaux (boss, mini-boss et joueurs ennemis l'arrêtent) et +50% de recul
Mur d'impact. Terminer la charge contre un groupe déclenche une explosion de bouclier. À la fin de la charge, vous provoquez une explosion de bouclier sur 2,8 m - 65% de dégâts et 1,4 m de recul
Épée a deux mains
Épée a deux mains basique. Point d'entrée de la branche d'épée à deux mains. Compétence de base : épée à deux mains.
Force brute I. +3% de dégâts physiques. +3% de dégâts physiques à l'épée à deux mains.
Chasseur d'élites I. +5% de dégâts contre les élites et les boss. +5% de dégâts contre les élites et les boss.
Taille précise I. +3% de chance de critique. +3% de chance critique.
Lame large I. +5% de taille et de rayon des attaques à l'épée à deux mains. +5% de zone des attaques à l'épée à deux mains.
Élan de bataille I. +5% de gain et de durée d'Élan. +5% de gain et de durée d'Élan.
Frappe colossale. Une énorme attaque frontale, particulièrement forte contre les élites et les boss. Coup frontal de 3 m de portée et 3,2 m de large - 180% de dégâts et 1,1 m de recul - Vous avancez de 3 m en frappant ; recharge x1,5
Tourbillon brutal. Tu tournoies avec l'épée à deux mains en blessant tout autour de toi. Vous tournoyez pendant 1,8 s en frappant sur 3 m - 35% de dégâts toutes les 0,25 s (8 pulsations) - Recharge x1,8
Épée lancée tournoyante. Tu lances l'épée en rotation, transperçant les ennemis en ligne. Vous lancez l'épée sur 9 m à 11 m/s, transperçant les ennemis en ligne - 90% de dégâts sur 1 m et 0,6 m de recul - Recharge x1,6
Brise-boss. +10% de dégâts supplémentaires contre les élites/boss avec la Frappe colossale. +10% de dégâts contre les élites et les boss avec la Frappe colossale.
Brise-armure. La Frappe colossale rend les élites et les boss vulnérables pendant quelques secondes. Les ennemis touchés deviennent vulnérables pendant 4 s
Exécuteur. Les ennemis a faible vie subissent des dégâts massifs avec la Frappe colossale. Les ennemis en dessous de 25% de vie subissent x1,5 de dégâts - Soit 50% supplémentaire
Rotation ample. +10% de rayon du Tourbillon brutal. +10% de rayon du Tourbillon brutal.
Tourbillon inarrêtable. Pendant que tu tournoies, tu subis moins de dégâts et n'es pas ralenti aussi facilement. Vous subissez 20% de dégâts en moins pendant que vous tournoyez
Lames de vent. Le tourbillon projette de courtes ondes autour de toi. À la fin du tournoiement, vous libérez une impulsion finale sur 3,8 m - 55% de dégâts (+0,8 m de rayon par rapport au tourbillon)
Lancer long. +10% de portée de l'épée lancée. +10% de portée de l'épée lancée.
Retour sanglant. L'épée revient vers le joueur, infligeant de nouveau des dégâts au retour. L'épée revient vers vous à la fin de sa trajectoire - Elle frappe à nouveau au retour avec 90% de dégâts
Scie de guerre. L'épée reste à tournoyer quelques secondes au point d'arrivée. L'épée reste à tournoyer 1,5 s au point final - 25% de dégâts toutes les 0,25 s sur 1,4 m (6 pulsations)
Nain
Hache
Hache de base. Point d'entrée de la branche de la hache naine. Compétence de base : hache naine.
Poids de la hache I. +3% de dégâts physiques à la hache. +3% de dégâts physiques à la hache.
Peau de pierre I. +3% d'armure. +3% d'armure.
Rage contenue I. +5% de bonus de puissance à basse vie. +5% de puissance à basse vie.
Impact lourd I. +5% de rayon des impacts de hache. +5% de rayon des impacts.
Coup déséquilibrant I. +5% de recul/étourdissement physique. +5% de recul physique.
Saut brise-crânes. Tu bondis vers le curseur et frappes le sol en zone à l'atterrissage, appliquant Rupture physique. Vous sautez de 5 m vers le curseur en 0,45 s - À l'atterrissage, vous infligez x1,2 de dégâts en zone et 1,2 m de recul - Applique Fracture 4 s (45% de ralentissement) - Recharge x1,6
Berserker de fer. Moins tu as de vie, plus tu frappes vite et fort. En dessous de 50% de vie, vous entrez en rage - Monte jusqu'à 45% de dégâts et 35% de vitesse d'attaque - Bonus maximal à 20% de vie ou moins
Enclume vivante. Tu absorbes les coups, deviens plus lourd et charges des contre-attaques. Vous gagnez 10% d'armure et perdez 18% de vitesse de déplacement - Subir des dégâts accumule de la charge : 3 par point, jusqu'à 100 - La charge donne jusqu'à 30% de dégâts et se dissipe après 12 s sans subir de coup
Saut de mineur. +10% de distance du saut. +10% de distance du saut.
Cratère profond. L'impact laisse une zone fissurée qui ralentit et inflige brièvement des dégâts. L'impact laisse un cratère fissuré pendant 2,5 s - 18% de dégâts toutes les 0,5 s (5 pulsations)
Double impact. Après l'atterrissage, une seconde onde plus petite se propage. Une seconde onde se propage 0,35 s après l'impact - 45% de dégâts, avec 75% du rayon d'origine
Furie rapide. +vitesse d'attaque supplémentaire à faible vie. +10% de vitesse d'attaque à basse vie.
Dernier souffle. En tombant sous 20% de vie, tu entres en furie et gagnes une protection temporaire. Entrer en rage vous donne 25% de réduction des dégâts - Dure 4 s - Recharge 30 s
Soif de combat. Tuer pendant la furie soigne un peu et prolonge la furie. Chaque mise à mort à la hache pendant la rage soigne 4 PV - Maximum 20 PV soignés par seconde
Charge de l'enclume. Recevoir des coups charge ta contre-attaque plus vite. +10% de vitesse de charge en encaissant des coups.
Contre-attaque d'enclume. En accumulant assez de charge, ton prochain coup de hache explose. En atteignant 100% de charge, votre prochain coup de hache explose - 220% de dégâts sur 2,8 m - 1,4 m de recul
Inébranlable. Pendant quelques secondes tu ne peux pas être repoussé et tu renvoies une partie de l'impact. Au-dessus de 40% de charge, vous ne pouvez pas être repoussé - 20% de réduction des dégâts tant que cela dure
Arbalète
Arbalète de base. Point d'entrée de la branche d'arbalète naine. Compétence de base : arbalète naine.
Carreau lourd I. +3% de dégâts de carreaux. +3% de dégâts de carreaux.
Mécanisme ajusté I. +5% de vitesse de rechargement/cadence. +5% de vitesse de rechargement.
Corde tendue I. +5% de vitesse de projectile. +5% de vitesse de projectile.
Ingénierie naine I. +5% de puissance/durée des mécanismes. +5% de puissance et de durée des mécanismes.
Charge compacte I. +5% de rayon des explosions ou mécanismes. +5% de rayon des explosions et des mécanismes.
Carreaux explosifs. Les carreaux explosent à l'impact ou en fin de course. Les carreaux explosent à l'impact, sur 2,2 m - 90% de dégâts directs plus 55% d'explosion - 0,6 m de recul ; recharge x1,2
Arbalète a répétition. Transforme l'arbalète en un mécanisme à rafale. Tire des rafales de 3 carreaux, un toutes les 0,1 s - 55% de dégâts par carreau (165% au total) - Dispersion de 5 degrés ; recharge x1,5
Tourelle d'arbalète. Tu places une tourelle temporaire qui tire sur les ennemis proches. Déploie une tourelle pendant 6 s, jusqu'à 8 m - Tire toutes les 0,6 s sur les ennemis à 7 m (10 tirs) - 45% de dégâts par tir ; recharge x2,2
Mèche élargie. +10% de rayon d'explosion. +10% de rayon d'explosion.
Mitraille. L'explosion projette des fragments secondaires. L'explosion projette des éclats sur 3,19 m (+45% de rayon) - 35% des dégâts de l'explosion
Mine incrustée. Le carreau se plante et explose après un bref délai. Le carreau se plante et explose 0,8 s plus tard - +20% de dégâts et +10% de rayon
Tambour élargi. +1 carreau par rafale. +1 carreau par rafale.
Tambour runique. La rafale finale tire des carreaux supplémentaires et repousse. Le dernier carreau de la rafale inflige +40% de dégâts - Et 0,8 m de recul
Chargeur infini. Chaque rafale a 15% de chances de déclencher le chargeur infini : pendant quelques secondes, les rafales n'ont ni rechargement ni coût de mana. 25% de chance par rafale d'activer le chargeur - Pendant 3 s, les rafales coûtent 95% de recharge en moins et ne consomment pas de mana
Trépied renforcé. +10% de durée des tourelles. +10% de durée des tourelles.
Tourelle jumelle. Tu peux déployer deux petites tourelles ou une seconde tourelle réduite. Déploie deux tourelles séparées de 4 m - Chacune inflige 70% des dégâts normaux
Tourelle explosive. La tourelle explose a son expiration ou sa destruction. La tourelle explose à expiration ou destruction - 80% de dégâts sur 2,4 m
Elfe
Dagues
Dagues de base. Point d'entrée de la branche de dagues elfiques. Compétence de base : double dague elfique.
Mains rapides I. +5% de vitesse d'attaque aux dagues. +5% de vitesse d'attaque.
Pas léger I. +3% d'esquive. +3% d'esquive.
Lames enduites I. +5% de dégâts de poison et de saignement. +5% de dégâts de poison et de saignement.
Coupe précise I. +3% de chance critique aux dagues. +3% de chance critique.
Instinct meurtrier I. +5% de dégâts contre les ennemis a faible vie. +5% de dégâts contre les ennemis à faible vie.
Lames venimeuses. Les dagues appliquent un Poison cumulable ; les coups rapides renforcent ses stacks. Chaque coup applique 1 cumul de Poison, jusqu'à 5 - 10% de dégâts par cumul toutes les 0,5 s (50% au maximum) - Dure 4 s
Danse sanglante. Les dagues appliquent un Saignement physique en pourcentage. Chaque tick inflige des dégâts basés sur un pourcentage de la vie de l'ennemi. Très efficace contre les élites/boss et synergie avec l'exécution. Applique Saignement : 1,2% des PV max de l'ennemi toutes les 0,75 s - Jusqu'à 3 cumuls, +35% de dégâts par cumul - Dure 4 s ; minimum 10% et plafond x1,25 des dégâts de dague
Pas d'ombre. Tu te déplaces rapidement vers le curseur ; ta prochaine taillade frappe comme une embuscade. Vous vous déplacez de 4 m vers le curseur en 0,22 s - À l'arrivée, vous tranchez sur 1,6 m avec x1 de dégâts - Recharge x2,2
Toxine persistante. +10% de durée du poison. +10% de durée du poison.
Floraison toxique. Les ennemis empoisonnés libèrent un nuage de poison à leur mort. Un ennemi empoisonné libère un nuage toxique à sa mort, sur 2,5 m - Applique 2 cumuls de Poison - Touche jusqu'à 8 ennemis
Venin paralysant. Avec assez de poison accumulé, l'ennemi est ralenti ou brièvement étourdi. En atteignant le maximum de Poison, ralentit de 35% - Dure 1,5 s - Recharge 4 s par ennemi
Hémorragie profonde. Augmente le pourcentage de vie que le Saignement inflige par tick. +10% du pourcentage de vie par tick de Saignement.
Saignement profond. Le Saignement dure plus longtemps et monte mieux contre les ennemis à forte vie, les élites et les boss. +1,5 s de durée du Saignement - +25% de dégâts en pourcentage - +35% supplémentaire contre les élites et les boss
Exécution cramoisie. Les ennemis avec Saignement et peu de vie subissent des dégâts d'exécution / d'achèvement. Achève les ennemis Saignants en dessous de 15% de vie - Inflige 50% de leurs PV max - Recharge 5 s par ennemi
Grand pas. +10% de distance du Pas d'ombre. +10% de distance du Pas d'ombre.
Image résiduelle. Tu laisses une brève ombre qui attire ou déroute les ennemis. Vous laissez un leurre qui attire les ennemis - +1 s de fenêtre d'embuscade (total 3 s)
Frappe d'embuscade. Après le dash, ta prochaine attaque assène un critique / une exécution renforcée. Après le déplacement, vous avez 2 s de fenêtre d'embuscade - Le prochain coup inflige x1,5 de dégâts et critique à x2 - +75% supplémentaire contre les ennemis en dessous de 30% de vie
Arc
Arc de base. Point d'entrée de la branche d'arc elfique. Compétence de base : arc elfique.
Tension précise I. +3% de dégâts de flèches. +3% de dégâts de flèches.
Flèche rapide I. +5% de vitesse de flèche. +5% de vitesse de flèche.
Oeil juste I. +3% de chance critique à l'arc. +3% de chance critique à l'arc.
Portée naturelle I. +5% de portée / durée de vie des flèches. +5% de portée de flèches.
Instinct de chasse I. +5% de dégâts contre les ennemis marqués ou vulnérables. +5% de dégâts contre les ennemis marqués.
Flèche perforante. Tu tires une flèche puissante qui transperce les ennemis en ligne. Transperce 3 ennemis en ligne avec x1,2 de dégâts - Recharge x1,25 - Charge : maintenir jusqu'à 1,5 s pour 100% de dégâts supplémentaires
Tir a ricochet. La flèche ricoche entre les ennemis proches et permet de marquer des proies. Ricoche entre 5 ennemis avec x0,95 de dégâts - Chaque ricochet cible l'ennemi vivant non touché le plus proche, à 6 m - Recharge x1,35 ; ne transperce pas et ne peut pas être chargé
Pluie de flèches. Tu vises une zone en maintenant la visée et de multiples flèches tombent d'en haut. 8 flèches tombent sur une zone de 3 m - 45% de dégâts par flèche sur 0,8 m - Dure 2,5 s, portée 12 m, recharge x1,8
Pointe longue. +1 ennemi transpercé par la Flèche perforante. +2 ennemis transpercés.
Flèche fendue. En transperçant les ennemis, la flèche se divise en projectiles mineurs. Au premier impact, elle se divise en 2 flèches mineures, une seule fois par tir - Chacune inflige 45% des dégâts, à 10 degrés de chaque côté - Les flèches mineures ne transpercent pas et ne se divisent pas à nouveau
Perce-coeurs. La flèche inflige plus de dégâts selon l'alignement des ennemis ou la distance de l'impact. Jusqu'à 35% de dégâts supplémentaires selon la distance parcourue - Maximum atteint à partir de 25 m - Recalculé à chaque ennemi transpercé
Ricochet supplémentaire. +1 ricochet au Tir a ricochet. +2 rebonds du Tir ricochet.
Marque de chasse. Les ricochets marquent les ennemis, augmentant les dégâts de flèches qu'ils subissent. Chaque impact marque l'ennemi pendant 4 s - Un ennemi marqué subit x1,25 de dégâts de vos flèches suivantes - N'affecte pas l'impact qui applique la marque
Ricochet en chaîne. Les ennemis marqués par Marque de chasse permettent un rebond supplémentaire. Toucher un ennemi déjà marqué accorde +2 rebonds - Une seule fois par flèche - Les marques viennent de Marque de chasse, le noeud précédent
Large clairière. +10% de zone de Pluie de flèches. +10% de zone de Pluie de flèches.
Pluie venimeuse. Les flèches de la pluie appliquent un léger poison en zone. Les flèches appliquent Poison, jusqu'à 3 cumuls - 5% de dégâts par cumul toutes les 0,5 s - Dure 3 s
Tempête de plumes. La pluie dure plus longtemps et les flèches tombent plus souvent. +4 flèches par pluie (total 12) - +1 s de durée (total 3,5 s)
Mage
Branche de Feu
Boule de feu de base. Point d'entrée de la branche de feu. Compétence de base : boule de feu.
Dégâts de feu I. +3% de dégâts de feu. +3% de dégâts de feu.
Durée de brûlure I. +1 seconde de durée de brûlure. +1 s de durée de Brûlure.
Dégâts de brûlure I. +5% de dégâts de brûlure. +5% de dégâts de Brûlure.
Vitesse de projectile I. +5% de vitesse de projectile. +5% de vitesse de projectile.
Portée I. +5% de portée de projectile. +5% de portée de projectile.
Boule explosive. La boule de feu explose à l'impact. La boule de feu explose à l'impact sur 2 m - 60% de dégâts en zone
Aura de feu. La compétence devient une zone de feu autour du personnage. Aura de feu de 3 m autour de vous - 30% de dégâts toutes les 0,5 s (5 pulsations) - Dure 2,5 s
Pluie de météores. Fait tomber des météores sur la zone du curseur à portée maximale. 5 météorites tombent sur une zone de 3 m - 55% de dégâts par météorite sur 1,35 m - Dure 2,5 s, portée 12 m, recharge x2
Zone d'explosion I. +10% de zone d'explosion. +10% de zone d'explosion.
Boule rebondissante. La boule de feu rebondit une fois après l'impact. La boule rebondit 1 fois après l'impact - Cible l'ennemi non touché le plus proche sur 6 m
Intensité de l'aura I. +8% de dégâts par seconde de l'aura. +8% de dégâts de feu (dégâts par seconde de l'aura).
Propagation ardente. Les ennemis brûlés propagent le feu au contact. Les ennemis brûlés propagent le feu toutes les 0,75 s - Touche 2 ennemis sur 1,75 m - 60% des dégâts d'origine
Météore supplémentaire. +1 météore dans la pluie. +1 météore.
Zone d'impact I. +10% de zone ciblée. +10% de zone ciblée de la pluie.
Pluie prolongée. La pluie de météores dure plus longtemps et davantage de météores tombent. +1 s de durée de la pluie (total 3,5 s) +2 météores dans la pluie.
Branche de Glace
Fragment de glace de base. Point d'entrée de la branche de glace. Compétence de base : fragment de glace.
Glace affûtée I. +3% de dégâts de glace. +3% de dégâts de glace.
Gel profond persistant I. +0,5 s de durée de Gel profond. +0,5 s de durée de Gel.
Froid pénétrant I. +5% de puissance de contrôle de glace. +5% de puissance de contrôle de glace.
Fragment rapide I. +5% de vitesse du projectile de glace. +5% de vitesse du projectile de glace.
Portée glaciale I. +5% de portée des compétences de glace. +5% de portée du projectile de glace.
Fragment glacial. Maintiens l'attaque puissante pour canaliser un tube de glace continu qui t'immobilise et consomme du mana. Il s'arrête au premier ennemi et lui inflige des dégâts sans cesse ; bouger ou relâcher y met fin. Vous canalisez un tube de glace de 14 m qui vous immobilise - 35% de dégâts toutes les 0,15 s sur le premier ennemi - Coûte 10 de mana par pulsation (67 par seconde), maximum 8 s - +10% de dégâts et +0,25 s de gel
Nova de glace. La compétence devient une explosion de glace autour du personnage. Explosion de glace de 3,5 m autour de vous - 45% de dégâts
Blizzard. Invoque une zone de glace sur la zone du curseur qui blesse et contrôle les ennemis. Blizzard de 3,2 m sur la zone ciblée - 20% de dégâts toutes les 0,5 s (6 pulsations) - Dure 3 s, portée 12 m, recharge x1,5
Pointe perforante. Le tube de glace traverse 1 ennemi de plus avant de s'arrêter. Le fragment de glace transperce 1 ennemi (avec Perforation glaciale, tous).
Perforation glaciale. Le tube de glace traverse tous les ennemis en ligne. Mutation : le fragment transperce tous les ennemis en ligne.
Fragmentation glacée. Chaque ennemi que le tube touche libère des éclats de glace qui infligent des dégâts de zone. Chaque ennemi touché libère des éclats toutes les 0,45 s - 50% de dégâts sur 2 m
Nova large. +10% de rayon de la Nova de glace. +10% de rayon de la Nova de glace.
Givre persistant. La Nova laisse un champ glacé pendant un court instant. La Nova laisse un champ glacé pendant 2 s - 15% de dégâts toutes les 0,5 s
Blizzard large. +10% de zone du Blizzard. +10% de zone du Blizzard.
Gel profond. Le Blizzard gagne plus de contrôle et peut geler plus longtemps. +0,75 s de durée du gel du Blizzard
Branche de Foudre
Étincelle électrique de base. Point d'entrée de la branche de foudre. Compétence de base : étincelle électrique.
Voltage augmenté I. +3% de dégâts de foudre. +3% de dégâts de foudre.
Charge persistante I. +5% de durée de Charge. +5% de durée de Charge.
Décharge intense I. +5% de dégâts de décharge. +5% de dégâts de décharge.
Conduction rapide I. +5% de vitesse de foudre. +5% de vitesse de projectile électrique.
Portée conductrice I. +5% de portée de foudre. +5% de portée électrique.
Éclair conducteur. L'Étincelle devient un éclair frontal à moyenne distance capable de s'enchaîner. Éclair frontal de 9 m de portée et 1,5 m de large - Touche jusqu'à 5 ennemis
Champ de polarité. Place une zone Tesla ciblée qui accumule de la Charge et se décharge sur les ennemis groupés. Champ Tesla de 3,2 m sur la zone ciblée - 15% de dégâts toutes les 0,5 s (6 pulsations) - Dure 3 s, portée 12 m, recharge x1,7
Orbe de tempête. Lance un orbe électrique qui avance et décoche des arcs sur les ennemis proches. Lance un orbe qui avance à 4 m/s pendant 4 s - Tire un arc électrique toutes les 0,45 s sur les ennemis à 5 m (9 arcs) - 42% de dégâts par arc ; recharge x1,6
Chaîne supplémentaire. L'éclair prépare un saut supplémentaire entre les ennemis. +1 saut de chaîne de l'Éclair conducteur.
Éclair en chaîne. L'éclair saute vers les ennemis proches après le premier impact. L'éclair saute vers les ennemis proches sur 9 m - Chaque saut conserve 75% des dégâts (25% de moins par saut)
Surcharge létale. Si l'éclair tue un ennemi chargé, il libère une décharge supplémentaire. Tuer un ennemi chargé libère une décharge sur 3 m - 40% de dégâts
Champ élargi. +10% de rayon du Champ de polarité. +10% de rayon du Champ de polarité.
Attraction polaire. Les ennemis chargés sont légèrement attirés vers le centre du champ. Les ennemis chargés sont attirés vers le centre du champ à 1,1 m/s
Décharge synchronisée. En atteignant assez de Charge, le champ se décharge sur plusieurs ennemis a la fois. La Charge dure 4 s et détone sur 2,5 m - 50% de dégâts et Étourdissement
Arcs accélérés. L'Orbe tire des arcs plus fréquemment. +5% de fréquence d'arcs de l'Orbe.
Arcs multiples. L'Orbe peut viser plus d'un ennemi par impulsion. L'orbe tire sur 2 ennemis par pulsation au lieu d'un seul
Noyau surchargé. L'Orbe explose en une décharge à la fin de sa course. À la fin de sa trajectoire, l'orbe explose sur 3 m - 60% de dégâts
Branche de Terre
Projectile de pierre basique. Point d'entrée de la branche de terre. Compétence de base : projectile de pierre.
Roche lourde I. +3% de dégâts de terre. +3% de dégâts de terre.
Impact contondant I. +5% de force de repoussée de terre. +5% de force de repoussée de terre.
Fracture persistante I. +5% de durée de Fracture. +5% de durée de Fracture.
Terrain ample I. +5% de taille des capacités de terre. +5% de taille des capacités de terre.
Peau de roche I. Après avoir utilisé la terre, tu prépares une petite défense temporaire. -30% de dégâts reçus pendant 1 s après le lancement d'une capacité de Terre.
Faille sismique. La capacité devient une onde de terre frontale qui avance et repousse les ennemis. Onde de terre de 21 m de long et 1,8 m de large - Avance à 13 m/s avec 85% de dégâts - 0,7 m de recul ; recharge x1,2
Bastion de pierre. Dresse des piliers défensifs autour du joueur pour contrôler l'espace. Élève 4 piliers en anneau sur 2,5 m - 45% de dégâts à l'apparition, sur 1,6 m par pilier - Dure 3 s, portée 12 m, recharge x1,6
Monolithe gravitationnel. Invoque un monolithe lourd dans une zone qui ralentit, attire et s'effondre. Monolithe de 3,2 m qui attire les ennemis à 1,8 m/s - 18% de dégâts toutes les 0,5 s - En s'effondrant, 65% de dégâts et 0,9 m de recul - Dure 3 s, portée 12 m, recharge x1,7
Fissure prolongée. +10% de longueur de la Fissure sismique. +10% de longueur de la Faille sismique.
Fissure ramifiée. La fissure se divise en crevasses latérales en avançant. La fissure se divise en deux crevasses latérales à 22 degrés - Chacune avec 50% des dégâts et 50% de la longueur
Terrain brisé. La fissure laisse un terrain brisé qui ralentit brièvement les ennemis. La fissure laisse un terrain brisé pendant 3 s - Ralentit de 40% pendant 1,5 s
Piliers supplémentaires. Le Bastion prépare davantage de piliers défensifs. +1 pilier du Bastion de pierre.
Piliers hérissés. Les piliers infligent des dégâts aux ennemis proches ou à leur apparition. Les piliers blessent les ennemis proches - 12% de dégâts toutes les 0,5 s
Effondrement défensif. À la fin, les piliers s'effondrent et repoussent les ennemis. À la fin, les piliers s'effondrent sur les ennemis - 60% de dégâts et de recul
Gravité étendue. +10% de rayon du Monolithe gravitationnel. +10% de rayon du Monolithe gravitationnel.
Prison gravitationnelle. Les ennemis proches du centre sont fortement ralentis ou brièvement piégés. Le tiers intérieur du monolithe (1,06 m) attire x2,5 plus fort
Noyau instable. En s'effondrant, le monolithe projette des fragments et cause une grande onde de choc. L'effondrement final gagne +60% de dégâts - Et +50% de rayon, jusqu'à 4,8 m
Puissance. Augmente les dégâts de base de toutes vos attaques et capacités par rang. +5% dégâts de base par rang (max. +25%).
Armure. Renforce votre armure et réduit les dégâts subis. +1 d'armure par rang (max. +3).
Vie max.. Augmente vos points de vie maximum. +10% de vie maximale par rang (max. +30%).
Régénération. Régénère de la vie supplémentaire chaque seconde. +0.2 de vie par seconde par rang (max. +1/s).
Recharge. Vous attaquez plus vite, et votre compétence récupère et se lance plus tôt. +3% de vitesse d'attaque par rang. -5% de recharge et -5% de temps de lancement de la capacité par rang.
Zone d'effet. Agrandit la taille et la zone d'impact de vos attaques, capacités et zones. +10% de taille et de zone d'impact par rang (max. +20%).
Vitesse. Vos projectiles volent plus vite. +10% de vitesse des projectiles par rang (max. +20%).
Durée. Vos zones et effets durent plus longtemps. +10% de durée par rang (max. +20%).
Quantité. Vos attaques et capacités tirent un projectile supplémentaire. +1 projectile sur les attaques et capacités.
Vit. de dépl.. Vous vous déplacez plus vite. +5% de vitesse de déplacement par rang (max. +10%).
Aimant. Vous récupérez les cristaux d'expérience et les pièces de plus loin. +25% de portée de ramassage par rang (max. +50%).
Chance. Améliore votre chance : de meilleures raretés dans les coffres et le butin. +5% de chance par rang (max. +15%).
Croissance. Vous gagnez plus d'expérience des cristaux. +3% d'expérience par rang (max. +15%).
Cupidité. Vous gagnez plus d'or des pièces. +5% d'or par rang (max. +25%).
Malédiction. Augmente la difficulté : des ennemis plus nombreux et plus coriaces... et plus de récompenses. En coopération, la moyenne de la Malédiction de tous les joueurs s'applique. +10% de difficulté par rang (max. +50%).
Résurrection. À votre mort, vous ressuscitez une fois par partie. Vous ressuscitez avec la moitié de vos points de vie et de mana, avec quelques secondes de répit.
Quantité arcanique. Vos artefacts produisent un projectile ou impact supplémentaire (flamme, éclair, fiole, noyau, âme, lame...). +1 projectile ou impact d'artefact supplémentaire.
Relances. Vous commencez chaque partie avec des jetons de relance. +1 jeton de relance au début de chaque partie, par rang.
Passes. Vous pouvez passer les montées de niveau sans choisir de carte et récupérer la moitié de l'expérience de ce niveau. +1 utilisation de « Passer » par rang, à chaque partie.
Bannissements. Vous pouvez bannir les cartes proposées (montée de niveau et marchand) pour qu'elles ne réapparaissent plus cette partie. +1 utilisation de « Bannir » par rang, à chaque partie.