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Le Donjon des Nains phase par phase

Les quatre phases du Donjon des Nains : ce que chacune demande, comment la terminer vite et comment atteindre Azhakar en un seul morceau.

Comment ça fonctionne

Le Donjon des Nains est composé de quatre phases enchaînées sur quatre scènes. Chaque phase a son objectif et son portail ; l'utiliser vous fait passer à la suivante avec toute votre run —score, or, niveau, build, horloge et plancher de difficulté—, comme en Expédition. Le HUD affiche « Phase n/4 » et l'horloge compte le temps total. Le record est le temps des quatre phases ensemble.

Phase 1 : tenir bon

La vallée aux portes de la forteresse. L'objectif est de tenir bon 5:00 jusqu'à ce que les portes s'ouvrent. On ne peut pas l'abréger, alors profitez-en : coffres, PNJ, autels et campements, avec la horde la plus douce du donjon. Une fois les portes ouvertes, le portail attend sur la terrasse devant elles.

À l’intérieur de l’anneau de montagnes, vous pouvez grimper sur n’importe quel rocher ou montagne sur lequel vous arrivez à sauter : le sauvetage après une chute ne vous ramène que si vous quittez la carte. Là-haut, il y a une récompense : un coffre Légendaire sur le plateau des fleurs, près du sommet, et un Rare près de la plante épineuse. Et au bout du chemin de l’ouest attend un camp avec une pagode : trois mini-boss gardent leurs postes et se réveillent si vous approchez ou frappez l’un d’eux ; si vous vous éloignez, ils regagnent leurs postes sans se soigner, et ceux que vous tuez ne reviennent pas. Derrière la pagode, un coffre d’artefact.

AttentionLe pont d'entrée a les bords ouverts délibérément : si vous tombez, vous atterrissez sur le sable plusieurs mètres plus bas et devez remonter par les escaliers. Vous ne mourez pas, mais vous perdez du temps.

Phase 2 : réveiller le roi

Salles et trône, avec une seule carte (« Salles et Trône »). Le Roi Nain repose mort sur son trône : approchez-vous jusqu'à ce que le jeu vous dise qu'il semble plongé dans un sommeil profond, et réveillez-le. Il se lève avec un piétinement d'entrée sans dégâts et combat comme le Fantôme : Coup de hache, Taille lourde, Piétinement et Brise-crâne. Il apparaît en phase 2, donc sa vie est × 50. Sa mort ouvre le portail. La phase compte des coffres fixes : un Légendaire sur la corniche est, un coffre d’artefact à la porte du pont sud et deux Mix dans la grotte basse.

AstuceAvant de le réveiller, nettoyez la salle et passez chez le marchand : avec le roi debout, la horde continue d'arriver.

Phase 3 : 2 000 éliminations

La forge. L'objectif est d'éliminer 2 000 ennemis : n'importe quel ennemi compte, mini-boss inclus (le boss jamais). La horde est la plus dense du donjon, avec son propre profil de pression —30 % de plus que sur les cartes faciles— et la ligne 3. C'est ici que brille ce qui tue en zone et vite, et l'autel aide car il apporte des vagues supplémentaires. En atteignant le chiffre, le chemin vers l'abîme s'ouvre. Attention à la lave : c’est un sol que l’on peut traverser, mais elle brûle tant que vous la foulez. Dans la salle du trône, un coffre Légendaire vous attend et, de l’autre côté, un coffre Mix.

Phase 4 : Azhakar

L'abîme : pas de horde ni de mini-boss. Au pied des escaliers de roche, il y a un marchand (aux prix ×4) et deux coffres Légendaires : l’un sur le pilier des braseros, en montant ces escaliers, et l’autre sur la corniche basse du bassin ouest —on y descend d’un saut et on en ressort en sautant—. La lave brûle, mais vous pouvez marcher sur toute la roche. Et dans son arène, Azhakar, le Dieu Déchu, qui attend endormi dans son arène et se réveille quand vous approchez. Six attaques à l'épée à deux mains —Taille, Coup au sol (avec une onde en anneau), Combo de trois coups, Balayage tournant, Saut écrasant et Estoc— et une rage sous la moitié de sa vie. Il apparaît en phase 4 : sa vie est × 100.

AttentionRègle du territoire : si aucun joueur n'est à moins de 32 m du centre de son arène, rien ne passe —ni coups, ni dégâts périodiques, ni états—. On ne peut pas le sniper : il faut entrer. Pas davantage depuis des endroits où il ne peut pas aller à pied —le pilier, les rochers élevés, la plateforme du marchand— : là, il devient immunisé et retourne à sa place. Et il ne tombe plus de son arène : s’il reste coincé, il rentre chez lui.
AstuceL'onde du Coup au sol n'atteint que celui qui touche le sol : la sauter ou s'éloigner fonctionne. Contre l'Estoc et le Saut écrasant, écartez-vous de côté, pas en arrière.

Entre les phases

  • Voyage avec vous : score, or, niveau et expérience, tout le build, le set équipé, vie et mana, l'horloge totale et le plancher de difficulté.
  • La difficulté de base monte de phase en phase, plus lentement qu’en Survie : 1 · 1,5 · 2 · 2,5.
  • Les prix du marchand montent avec la phase (×2 en phase 2, ×3 en phase 3 et ×4 en phase 4), et la commande de l'apothicaire repart de zéro (150 + 50 × la phase).
  • En coop, utiliser le portail vers la phase suivante relève les tombés avec 30 % de vie et de mana, sans dépenser leur réanimation.

Le record

Votre temps est le total des quatre phases, jusqu'à ce que vous utilisiez le portail de la phase 4 (les chargements ne comptent pas), et seule une run commencée en phase 1 compte. La phase 1 dure ce qu'elle dure, donc le temps se gagne dans les trois autres : aller droit au trône en phase 2, tuer en masse en phase 3 et ne pas perdre l'arène en phase 4.

Guide vérifié avec la version v0.9.16 du jeu.