KharvalenWiki
v0.9.16
Polski
Drzewo stałego rozwoju

Kuźnia Mithrilu

180 węzłów w 10 gałęziach · 20 Ulepszeń Globalnych · płatne w Mithril

Obowiązkowy postępAby zacząć jakąkolwiek rozgrywkę, potrzebujesz postaci z 2 zakończonymi gałęziami: gałąź jest zakończona po kupieniu i potwierdzeniu jej węzła końcowego (na końcu rozgałęzienia). W pełnej wersji gry zaczynasz z 550 Mithrilu, wystarczającym dla każdej rasy. Najtańsza para gałęzi dla każdej rasy:Człowiek: Miecz i tarcza (235) + Miecz Dwuręczny (295) = 530Krasnolud: Topór (205) + Kusza (205) = 410Elf: Sztylety (205) + Łuk (205) = 410Mag: Gałąź Ognia (205) + Gałąź Lodu (205) = 410Krok po kroku w poradniku Twoja pierwsza wizyta w Kuźni.
Rasy
Gałęzie
Globalne
Kółko myszy: zoom · przeciągnij, aby przesunąć
Wybierz węzeł, aby zobaczyć szczegóły.

Łączny koszt gałęzi: Mithrilu · Reset gałęzi zwraca jej Mithril i kosztuje · Pełny reset drzewa: (bezpłatny, jeśli po resecie żadna postać nie zostanie z 2 zakończonymi gałęziami)

Człowiek

Miecz i tarcza

Podstawowa gwardia. Punkt wejścia do gałęzi miecza i tarczy. Umiejętność bazowa: garda trwająca 1 s, zmniejszająca obrażenia o 50% i odbijająca ciosy - Na koniec uderzenie tarczą za 100% twoich obrażeń

Wzmocniona tarcza I. Zyskujesz 1 ładunek tarczy i +5% maksymalnej tarczy. +1 do maksymalnych ładunków tarczy.

Zdyscyplinowany pancerz I. +3% pancerza. +3% pancerza.

Obronne kolce I. +5% kolców/odbicia obrażeń. +5% kolców i odbicia obrażeń.

Przygotowana gwardia I. +5% zdobywania i czasu trwania Gwardii. +5% zdobywania i czasu trwania Gwardii.

Uderzenie tarczą I. +3% obrażeń umiejętności tarczy. +3% obrażeń umiejętności tarczy.

Mur tarcz. Wbija tarczę w ziemię: prowokuje pobliskich wrogów i na chwilę zachwiewa najbliższymi, a podczas przytrzymania umiejętności bursztynowy runiczny mur zatrzymuje pociski nadlatujące z przodu. Dodatkowo: +1 ładunek tarczy, -1 s odstępu regeneracji tarczy, przywraca 1 ładunek przy bloku (z odnowieniem), otrzymane ciosy dają więcej Gardy i odbijają część obrażeń na atakujących (wbudowane podstawowe kolce). Wbicie tarczy prowokuje wrogów w promieniu 16 m i zachwiewa na 0,38 s tych w promieniu 7 m - Podczas przytrzymania umiejętności mur o szerokości 120° zatrzymuje pociski lecące z przodu - Gdy Garda jest aktywna, otrzymujesz o 10% mniej obrażeń - Otrzymane ciosy dają x1,5 Gardy i odbijają 15% obrażeń - Przywraca 1 ładunku tarczy przy bloku (co 8 s) - Przyciąga wszystkich wrogów w promieniu 40 m co 1 s

Kolce muru. Węzeł następczy Muru tarcz: wzmacnia odbicie Muru i odblokowuje Odwet/Karę/Mściwy pancerz. Zwiększa odbicie Muru do 20% otrzymanych obrażeń

Wybuch tarczy. Ładujesz tarczę na chwilę i uwalniasz wokół siebie fizyczną eksplozję opartą na twojej tarczy i Gardzie. Ładujesz przez 0,25 s, po czym detonujesz przy pchnięciu tarczą - Fizyczna eksplozja w promieniu 3,8 m z 100% obrażeń - 1,4 m odrzutu; zużywa 50 Gardy - Do 50% dodatkowych obrażeń w zależności od zużytej Gardy - Odnowienie x1,4

Szarża tarczą. Ruszasz naprzód, taranując wrogów tarczą przed sobą. Szarżujesz na dystans 4 m w czasie 0,3 s, na szerokości 3,6 m - 90% obrażeń i 1,8 m odrzutu - Odnowienie x1,5

Zwarta obrona. +10% redukcji obrażeń, gdy Gwardia jest aktywna. +10% redukcji obrażeń przy aktywnej Gwardii.

Ostatni bastion. Gdy zdrowie spada, natychmiast zyskujesz dużą ilość Gardy. Po spadku poniżej 30% zdrowia zyskujesz 75 Gardy - Odnowienie 30 s

Niezłomna gwardia. Otrzymanie kilku ciosów przy aktywnej Gardzie uwalnia falę odrzutu. Co 4 otrzymanych ciosów przy aktywnej Gardzie uwalniasz falę w promieniu 4 m - 25% obrażeń i 1,8 m odrzutu

Ostry odwet. +10% odbicia obrażeń. (Węzeł następczy Kolców muru.) +10% odbicia obrażeń.

Kara agresora. Co kilka otrzymanych ciosów wybuchasz fizycznymi kolcami wokół siebie. (Węzeł zwieńczający Kolców muru.) Co 5 otrzymanych ciosów wybuchasz kolcami w promieniu 3 m - 60% obrażeń

Mściwy pancerz. Im mniej zdrowia posiadasz, tym więcej obrażeń odbijasz. (Węzeł zwieńczający Kolców muru.) Odbicie rośnie wraz z utratą zdrowia: x1,5 przy połowie zdrowia - Do x2 na progu śmierci

Szeroka fala. +10% promienia Wybuchu tarczy. +10% promienia Wybuchu tarczy.

Fala łamiąca szyk. Wybuch odrzuca zwykłych wrogów ze znacznie większą siłą. +20% promienia wybuchu - +75% odrzutu

Idealna detonacja. Jeśli zdetonujesz przy wysokim poziomie tarczy, zwiększają się obrażenia i promień. Detonacja przy Gardzie powyżej 50% daje +50% obrażeń - Oraz +20% promienia

Daleka szarża. +10% dystansu Szarży tarczą. +10% dystansu Szarży tarczą.

Staranowanie. Tratujesz wszystko na drodze: szarża przebija zwykłych wrogów bez zwalniania i odrzuca ich znacznie dalej. Szarża przebija zwykłych wrogów (bossowie, minibossowie i wrodzy gracze ją zatrzymują), +50% odrzutu

Uderzenie w mur. Zakończenie szarży w grupie wrogów wywołuje wybuch tarczy. Po zakończeniu szarży wywołujesz eksplozję tarczy w promieniu 2,8 m - 65% obrażeń i 1,4 m odrzutu

Miecz Dwuręczny

Podstawowy Miecz Dwuręczny. Punkt wejścia gałęzi miecza dwuręcznego. Umiejętność bazowa: miecz dwuręczny.

Brutalna Siła I. +3% obrażeń fizycznych. +3% obrażeń fizycznych mieczem dwuręcznym.

Łowca Elit I. +5% obrażeń przeciwko elitom i bossom. +5% obrażeń przeciwko elitom i bossom.

Precyzyjne Cięcie I. +3% szansy na trafienie krytyczne. +3% szansy na trafienie krytyczne.

Szerokie Ostrze I. +5% rozmiaru i zasięgu ataków mieczem dwuręcznym. +5% obszaru ataków mieczem dwuręcznym.

Impet bitewny I. +5% zdobywania i czasu trwania Impetu. +5% zdobywania i czasu trwania Impetu.

Kolosalne uderzenie. Ogromny atak czołowy, szczególnie silny przeciw elitom i bossom. Uderzenie czołowe o zasięgu 3 m i szerokości 3,2 m - 180% obrażeń i 1,1 m odrzutu - Przy trafieniu przesuwasz się o 3 m; odnowienie x1,5

Brutalny wir. Obracasz się z mieczem dwuręcznym, zadając obrażenia wszystkiemu wokół. Obracasz się przez 1,8 s, uderzając w promieniu 3 m - 35% obrażeń co 0,25 s (8 impulsów) - Odnowienie x1,8

Wirujący rzut mieczem. Rzucasz wirującym mieczem, przebijając wrogów w linii. Rzucasz mieczem na 9 m z prędkością 11 m/s, przebijając wrogów w linii - 90% obrażeń w promieniu 1 m i 0,6 m odrzutu - Odnowienie x1,6

Pogromca bossów. +10% dodatkowych obrażeń przeciw elitom/bossom przy Kolosalnym uderzeniu. +10% obrażeń przeciwko elitom i bossom przy Kolosalnym uderzeniu.

Łamacz pancerzy. Kolosalne uderzenie pozostawia elity i bossów podatnymi przez kilka sekund. Trafieni wrogowie stają się bezbronni na 4 s

Egzekutor. Wrogowie z niskim poziomem zdrowia otrzymują ogromne obrażenia od Kolosalnego uderzenia. Wrogowie poniżej 25% zdrowia otrzymują x1,5 obrażeń - Czyli 50% dodatkowo

Szeroki obrót. +10% promienia Brutalnego wiru. +10% promienia Brutalnego wiru.

Niepowstrzymany wir. Podczas wirowania otrzymujesz mniej obrażeń i trudniej cię spowolnić. Otrzymujesz o 20% mniej obrażeń podczas wirowania

Ostrza wiatru. Wir wysyła krótkie fale wokół siebie. Po zakończeniu wirowania uwalniasz ostatni impuls w promieniu 3,8 m - 55% obrażeń (+0,8 m promienia względem wiru)

Daleki rzut. +10% zasięgu rzucanego miecza. +10% zasięgu rzucanego miecza.

Krwawy powrót. Miecz wraca do gracza, zadając obrażenia ponownie podczas powrotu. Miecz wraca do ciebie po zakończeniu lotu - Podczas powrotu ponownie zadaje 90% obrażeń

Piła wojenna. Miecz wiruje jeszcze przez kilka sekund w punkcie docelowym. Miecz pozostaje wirując przez 1,5 s w punkcie końcowym - 25% obrażeń co 0,25 s w promieniu 1,4 m (6 impulsów)

Krasnolud

Topór

Podstawowy Topór. Punkt wejścia gałęzi toporu krasnoluda. Umiejętność bazowa: topór krasnoluda.

Ciężar Topora I. +3% fizycznych obrażeń toporem. +3% fizycznych obrażeń toporem.

Kamienna Skóra I. +3% do pancerza. +3% do pancerza.

Powstrzymywana Wściekłość I. +5% premii do mocy przy niskim zdrowiu. +5% mocy przy niskim zdrowiu.

Ciężkie Uderzenie I. +5% do promienia uderzeń toporem. +5% do promienia uderzeń.

Ogłuszający Cios I. +5% fizycznego odrzutu/zachwiania. +5% fizycznego odrzutu.

Skok Łamacza Czaszek. Skaczesz w kierunku kursora, a przy lądowaniu uderzasz w ziemię na obszarze, nakładając fizyczne Pęknięcie. Skaczesz na dystans 5 m w stronę kursora w czasie 0,45 s - Przy lądowaniu zadajesz obrażenia obszarowe x1,2 i odrzut 1,2 m - Nakłada Pęknięcie fizyczne na 4 s (spowolnienie 45%) - Odnowienie x1,6

Żelazny Berserker. Im mniej masz zdrowia, tym szybciej i mocniej uderzasz. Poniżej 50% zdrowia wpadasz w szał - Skaluje się do 45% obrażeń i 35% szybkości ataku - Maksymalny bonus przy 20% zdrowia lub mniej

Żywe Kowadło. Pochłaniasz razy, stajesz się cięższy i ładujesz kontrataki. Zyskujesz 10% pancerza i tracisz 18% szybkości poruszania się - Otrzymywanie obrażeń gromadzi ładunek: 3 za punkt, do 100 - Ładunek daje do 30% obrażeń i zanika po 12 s bez otrzymania ciosu

Skok Górnika. +10% do dystansu skoku. +10% do dystansu skoku.

Głęboki Krater. Uderzenie pozostawia spękaną strefę, która chwilowo spowalnia i zadaje obrażenia. Uderzenie pozostawia popękany krater na 2,5 s - 18% obrażeń co 0,5 s (5 impulsów)

Podwójne Uderzenie. Po wylądowaniu rozchodzi się druga, mniejsza fala. Druga fala rozchodzi się 0,35 s po uderzeniu - 45% obrażeń, z zasięgiem 75% pierwotnego promienia

Szybka Furia. Dodatkowa szybkość ataku przy niskim zdrowiu. +10% szybkości ataku przy niskim zdrowiu.

Ostatni Oddech. Gdy spadniesz poniżej 20% zdrowia, wpadasz w szał i zyskujesz tymczasową ochronę. Wejście w szał daje 25% redukcji obrażeń - Trwa 4 s - Odnowienie 30 s

Żądza Krwi. Zabijanie podczas szału leczy odrobinę i przedłuża szał. Każde zabójstwo toporem podczas szału leczy 4 PŻ - Maksymalnie 20 PŻ leczenia na sekundę

Ładunek Kowadła. Otrzymywanie ciosów szybciej ładuje twój kontratak. +10% szybkości ładowania kontrataku przy otrzymywaniu ciosów.

Kontratak Kowadła. Gdy zgromadzisz wystarczający ładunek, twój następny cios toporem eksploduje. Po osiągnięciu 100% ładunku twoje kolejne uderzenie toporem eksploduje - 220% obrażeń w promieniu 2,8 m - 1,4 m odrzutu

Niewzruszony. Przez kilka sekund nie możesz zostać odepchnięty i odbijasz część uderzenia. Powyżej 40% ładunku nie można cię odepchnąć - 20% redukcji obrażeń przez cały czas trwania

Kusza

Podstawowa Kusza. Punkt wejścia gałęzi kuszy krasnoluda. Umiejętność bazowa: kusza krasnoluda.

Ciężki Bełt I. +3% obrażeń bełtów. +3% obrażeń bełtów.

Strojony Mechanizm I. +5% szybkości przeładowania/ognia. +5% szybkości przeładowania.

Napięta Cięciwa I. +5% szybkości pocisku. +5% szybkości pocisku.

Krasnoludzka Inżynieria I. +5% mocy/czasu trwania mechanizmów. +5% mocy i czasu trwania mechanizmów.

Zwarty Ładunek I. +5% do promienia eksplozji lub mechanizmów. +5% do promienia eksplozji i mechanizmów.

Wybuchowe Bełty. Bełty eksplodują przy trafieniu lub na końcu swojego lotu. Bełty eksplodują przy trafieniu, w promieniu 2,2 m - 90% obrażeń bezpośrednich plus 55% z eksplozji - 0,6 m odrzutu; odnowienie x1,2

Kusza Powtarzalna. Zamienia kuszę w mechanizm serii strzałów. Strzela seriami po 3 bełtów, po jednym co 0,1 s - 55% obrażeń za bełt (165% łącznie) - Rozrzut 5 stopni; odnowienie x1,5

Wieżyczka Kuszy. Umieszczasz tymczasową wieżyczkę, która strzela do pobliskich wrogów. Rozstawia wieżyczkę na 6 s, w promieniu do 8 m - Strzela co 0,6 s do wrogów w zasięgu 7 m (10 strzałów) - 45% obrażeń za strzał; odnowienie x2,2

Poszerzony Lont. +10% do promienia eksplozji. +10% do promienia eksplozji.

Odłamki. Eksplozja wyrzuca dodatkowe odłamki. Eksplozja wyrzuca odłamki w promieniu 3,19 m (+45% promienia) - 35% obrażeń eksplozji

Osadzona Mina. Bełt wbija się w miejscu i eksploduje po krótkiej chwili. Bełt wbija się i eksploduje po 0,8 s - +20% obrażeń i +10% promienia

Powiększony Bęben. +1 bełt na serię. +1 bełt na serię.

Runiczny Bęben. Ostatnia seria wystrzeliwuje dodatkowe bełty i odrzuca wrogów. Ostatni bełt serii zadaje +40% obrażeń - Oraz 0,8 m odrzutu

Nieskończony Magazynek. Każda seria ma 15% szans na aktywację niekończącego się magazynka: przez kilka sekund serie nie mają przeładowania ani kosztu many. 25% szansy na serię na aktywowanie magazynka - Przez 3 s serie mają o 95% krótsze odnowienie i nie zużywają many

Wzmocniony Trójnóg. +10% czasu trwania wieżyczek. +10% czasu trwania wieżyczek.

Bliźniacza Wieżyczka. Możesz rozstawić dwie małe wieżyczki lub drugą, pomniejszoną wieżyczkę. Rozstawia dwie wieżyczki oddalone o 4 m - Każda zadaje 70% normalnych obrażeń

Wybuchowa Wieżyczka. Wieżyczka eksploduje, gdy wygaśnie lub zostanie zniszczona. Wieżyczka eksploduje po wygaśnięciu lub zniszczeniu - 80% obrażeń w promieniu 2,4 m

Elf

Sztylety

Podstawowe Sztylety. Punkt wejścia gałęzi sztyletów elfa. Umiejętność bazowa: podwójne sztylety elfa.

Szybkie Ręce I. +5% szybkości ataku sztyletami. +5% szybkości ataku.

Lekki Krok I. +3% do uniku. +3% do uniku.

Nasączone Ostrza I. +5% obrażeń zatrucia i krwawienia. +5% obrażeń zatrucia i krwawienia.

Precyzyjne Cięcie I. +3% szansy na trafienie krytyczne sztyletami. +3% szansy na trafienie krytyczne.

Instynkt Zabójcy I. +5% obrażeń przeciwko wrogom z niskim poziomem zdrowia. +5% obrażeń przeciwko wrogom z niskim poziomem zdrowia.

Trujące Ostrza. Sztylety nakładają kumulujące się Zatrucie; szybkie ciosy zwiększają liczbę jego stosów. Każdy cios nakłada 1 stos Trucizny, do 5 - 10% obrażeń za stos co 0,5 s (50% przy maksimum) - Trwa 4 s

Krwawy Taniec. Sztylety nakładają procentowe fizyczne Krwawienie. Każdy tik zadaje obrażenia oparte na procencie zdrowia wroga. Bardzo silne przeciwko elitom/bossom i dobrze współgra z egzekucją. Nakłada Krwawienie: 1,2% maksymalnego zdrowia wroga co 0,75 s - Do 3 stosów, +35% obrażeń za stos - Trwa 4 s; minimum 10% i limit x1,25 obrażeń sztyletu

Skok Cienia. Szybko przemieszczasz się w kierunku kursora; twoje następne cięcie trafia jak zasadzka. Przemieszczasz się na dystans 4 m w stronę kursora w czasie 0,22 s - Po dotarciu zadajesz cięcie w promieniu 1,6 m z x1 obrażeń - Odnowienie x2,2

Utrzymująca się Toksyna. +10% czasu trwania zatrucia. +10% czasu trwania zatrucia.

Toksyczny Rozkwit. Zatruci wrogowie uwalniają przy śmierci trującą chmurę. Zatruty wróg uwalnia przy śmierci toksyczną chmurę w promieniu 2,5 m - Nakłada 2 stosów Trucizny - Dosięga do 8 wrogów

Paraliżujące Zatrucie. Gdy nagromadzi się wystarczająco dużo zatrucia, wróg zostaje spowolniony lub na chwilę ogłuszony. Po osiągnięciu maksimum Trucizny spowalnia o 35% - Trwa 1,5 s - Odnowienie 4 s na wroga

Głębokie Krwawienie. Zwiększa procent zdrowia zadawany przez Krwawienie na tik. +10% do procentu zdrowia zadawanego na tik Krwawienia.

Głębokie Krwawienie. Krwawienie trwa dłużej i lepiej skaluje się przeciwko wrogom z dużą ilością zdrowia, elitom i bossom. +1,5 s czasu trwania Krwawienia - +25% obrażeń procentowych - +35% dodatkowo przeciw elitom i bossom

Szkarłatna Egzekucja. Wrogowie z Krwawieniem i niskim poziomem zdrowia otrzymują obrażenia egzekucyjne/dobijające. Dobija krwawiących wrogów poniżej 15% zdrowia - Zadaje 50% ich maksymalnego zdrowia - Odnowienie 5 s na wroga

Długi Krok. +10% do dystansu Skoku Cienia. +10% do dystansu Skoku Cienia.

Powidok. Zostawiasz krótkotrwały cień, który przyciąga lub myli wrogów. Zostawiasz wabik, który przyciąga wrogów - +1 s okna zasadzki (łącznie 3 s)

Cios z Zasadzki. Po Skoku Cienia twój następny atak zadaje wzmocnione trafienie krytyczne/egzekucję. Po przemieszczeniu masz 2 s okna zasadzki - Kolejny cios zadaje x1,5 obrażeń i trafia krytycznie z szansą x2 - +75% dodatkowo przeciw wrogom poniżej 30% zdrowia

Łuk

Podstawowy Łuk. Punkt wejścia gałęzi łuku elfa. Umiejętność bazowa: łuk elfa.

Precyzyjne Naciągnięcie I. +3% obrażeń strzał. +3% obrażeń strzał.

Szybka Strzała I. +5% szybkości strzały. +5% szybkości strzały.

Bystre Oko I. +3% szansy na trafienie krytyczne łukiem. +3% szansy na trafienie krytyczne łukiem.

Naturalny Zasięg I. +5% do zasięgu/czasu życia strzał. +5% zasięgu strzał.

Instynkt Łowcy I. +5% obrażeń przeciwko oznaczonym lub bezbronnym wrogom. +5% obrażeń przeciwko oznaczonym wrogom.

Przeszywająca Strzała. Wystrzeliwujesz potężną strzałę, która przeszywa wrogów w linii. Przebija 3 wrogów w linii, zadając x1,2 obrażeń - Odnowienie x1,25 - Ładowanie: przytrzymaj do 1,5 s, by zadać 100% dodatkowych obrażeń

Rykoszetujący Strzał. Strzała odbija się między pobliskimi wrogami i może oznaczać cele. Odbija się między 5 wrogami, zadając x0,95 obrażeń - Każde odbicie szuka najbliższego niedotkniętego żywego wroga w promieniu 6 m - Odnowienie x1,35; nie przebija ani nie można go ładować

Deszcz Strzał. Celujesz w obszar, przytrzymując przycisk, a następnie spada na niego wiele strzał z góry. Na obszar o promieniu 3 m spada 8 strzał - 45% obrażeń za strzałę w promieniu 0,8 m - Trwa 2,5 s, zasięg 12 m, odnowienie x1,8

Długi Grot. +1 do liczby wrogów przeszywanych przez Przeszywającą Strzałę. +2 przebitych wrogów.

Rozdzielona Strzała. Przeszywając wrogów, strzała rozdziela się na mniejsze pociski. Przy pierwszym trafieniu rozdziela się na 2 mniejszych strzał, tylko raz na strzał - Każda zadaje 45% obrażeń, pod kątem 10 stopni w każdą stronę - Mniejsze strzały nie przebijają ani nie dzielą się ponownie

Przeszywacz Serc. Strzała zadaje więcej obrażeń, im lepiej ustawisz wrogów w linii lub im dalej trafi. Do 35% dodatkowych obrażeń w zależności od przebytego dystansu - Maksimum od 25 m - Przeliczane przy każdym przebitym wrogu

Dodatkowe Odbicie. +1 do liczby odbić Rykoszetującego Strzału. +2 odbić Strzału odbijającego.

Znak Łowcy. Odbicia oznaczają wrogów, zwiększając otrzymywane przez nich obrażenia od strzał. Każde trafienie znaczy wroga na 4 s - Oznaczony wróg otrzymuje x1,25 obrażeń od twoich kolejnych strzał - Nie dotyczy trafienia, które nakłada znamię

Łańcuchowy Rykoszet. Wrogowie oznaczeni Znakiem łowcy pozwalają na dodatkowe odbicie. Trafienie oznaczonego wroga daje +2 odbicia - Tylko raz na strzałę - Znaczniki pochodzą z Znaku łowcy, poprzedniego węzła

Szeroka Polana. +10% do obszaru Deszczu Strzał. +10% do obszaru Deszczu Strzał.

Trujący Deszcz. Strzały deszczu nakładają lekkie zatrucie obszarowe. Strzały nakładają Truciznę, do 3 stosów - 5% obrażeń za stos co 0,5 s - Trwa 3 s

Burza Piór. Deszcz trwa dłużej, a strzały spadają częściej. +4 strzał na deszcz (łącznie 12) - +1 s czasu trwania (łącznie 3,5 s)

Mag

Gałąź Ognia

Podstawowa kula ognia. Punkt wejścia do gałęzi ognia. Umiejętność bazowa: kula ognia.

Obrażenia ognia I. +3% obrażeń ognia. +3% obrażeń ognia.

Czas trwania podpalenia I. +1 sekunda czasu trwania podpalenia. +1 s czasu trwania Podpalenia.

Obrażenia podpalenia I. +5% obrażeń podpalenia. +5% obrażeń Podpalenia.

Prędkość pocisku I. +5% prędkości pocisku. +5% prędkości pocisku.

Zasięg I. +5% zasięgu pocisku. +5% zasięgu pocisku.

Wybuchowa kula. Kula ognia eksploduje przy trafieniu. Kula ognia eksploduje przy trafieniu w promieniu 2 m - 60% obrażeń obszarowych

Aura ognia. Umiejętność zmienia się w obszar ognia wokół postaci. Ognista aura o promieniu 3 m wokół ciebie - 30% obrażeń co 0,5 s (5 impulsów) - Trwa 2,5 s

Deszcz meteorytów. Zsyła meteoryty w miejscu wskazanym myszą, z maksymalnym zasięgiem. Na obszar o promieniu 3 m spada 5 meteorytów - 55% obrażeń za meteoryt w promieniu 1,35 m - Trwa 2,5 s, zasięg 12 m, odnowienie x2

Obszar eksplozji I. +10% obszaru eksplozji. +10% obszaru eksplozji.

Odbijająca się kula. Kula ognia odbija się raz po trafieniu. Kula odbija się 1 raz po trafieniu - Szuka najbliższego niedotkniętego wroga w promieniu 6 m

Intensywność aury I. +8% obrażeń na sekundę zadawanych przez aurę. +8% obrażeń ognia (obrażeń na sekundę aury).

Płonące rozprzestrzenianie. Podpaleni wrogowie rozprzestrzeniają ogień przy kontakcie. Podpaleni wrogowie rozprzestrzeniają ogień co 0,75 s - Dosięga 2 wrogów w promieniu 1,75 m - 60% pierwotnych obrażeń

Dodatkowy meteoryt. +1 meteoryt w deszczu. +1 meteoryt.

Obszar uderzenia I. +10% obszaru docelowego. +10% obszaru docelowego deszczu.

Przedłużony deszcz. Deszcz meteorytów trwa dłużej i spada więcej meteorytów. +1 s czasu trwania deszczu (łącznie 3,5 s) +2 meteoryty w deszczu.

Gałąź Lodu

Podstawowy odłamek lodu. Punkt wejścia do gałęzi lodu. Umiejętność bazowa: odłamek lodu.

Ostry lód I. +3% obrażeń lodu. +3% obrażeń lodu.

Trwałe zamrożenie I. +0,5 s czasu trwania Zamrożenia. +0,5 s czasu trwania Zamrożenia.

Przenikliwy chłód I. +5% siły kontroli lodu. +5% siły kontroli lodu.

Szybki odłamek I. +5% prędkości pocisku lodu. +5% prędkości pocisku lodu.

Lodowaty zasięg I. +5% zasięgu umiejętności lodu. +5% zasięgu pocisku lodu.

Lodowaty odłamek. Przytrzymaj atak mocny, aby kanalizować ciągłą lodową rurę, która unieruchamia cię i zużywa manę. Zatrzymuje się na pierwszym wrogu i zadaje mu nieustanne obrażenia; ruch lub puszczenie przycisku ją przerywa. Kanałujesz lodową wiązkę o zasięgu 14 m, która unieruchamia cię na czas trwania - 35% obrażeń co 0,15 s na pierwszego wroga - Kosztuje 10 many za impuls (67 na sekundę), maksymalnie 8 s - +10% obrażeń i +0,25 s zamrożenia

Nova lodu. Umiejętność zmienia się w eksplozję lodu wokół postaci. Lodowa eksplozja o promieniu 3,5 m wokół ciebie - 45% obrażeń

Zamieć. Przyzywa strefę lodu w miejscu wskazanym myszą, która zadaje obrażenia i kontroluje wrogów. Zamieć o promieniu 3,2 m w wybranym miejscu - 20% obrażeń co 0,5 s (6 impulsów) - Trwa 3 s, zasięg 12 m, odnowienie x1,5

Przebijający czubek. Lodowa rura przebija o 1 wroga więcej, zanim się zatrzyma. Odłamek lodu przebija 1 wroga (z Lodowym przebiciem, wszystkich).

Lodowe przebicie. Lodowa rura przebija wszystkich wrogów w linii. Mutacja: odłamek przebija wszystkich wrogów w linii.

Lodowa fragmentacja. Każdy wróg dotknięty przez rurę wystrzeliwuje odłamki lodu zadające obrażenia obszarowe. Każdy trafiony wróg wyrzuca odłamki co 0,45 s - 50% obrażeń w promieniu 2 m

Szeroka nova. +10% promienia Novy lodu. +10% promienia Novy lodu.

Trwały szron. Nova pozostawia zamarznięte pole na krótki czas. Nova pozostawia lodowe pole na 2 s - 15% obrażeń co 0,5 s

Szeroka zamieć. +10% obszaru Zamieci. +10% obszaru Zamieci.

Głębokie zamrożenie. Zamieć zyskuje większą kontrolę i może zamrażać na dłużej. +0,75 s czasu trwania zamrożenia z Zamieci

Gałąź Błyskawicy

Podstawowa iskra elektryczna. Punkt wejścia do gałęzi błyskawicy. Umiejętność bazowa: iskra elektryczna.

Zwiększone napięcie I. +3% obrażeń błyskawicy. +3% obrażeń błyskawicy.

Trwały ładunek I. +5% czasu trwania Ładunku. +5% czasu trwania Ładunku.

Intensywne wyładowanie I. +5% obrażeń wyładowania. +5% obrażeń wyładowania.

Szybkie przewodzenie I. +5% prędkości błyskawicy. +5% prędkości pocisku błyskawicy.

Przewodzący zasięg I. +5% zasięgu błyskawicy. +5% zasięgu błyskawicy.

Przewodzący piorun. Iskra zmienia się w przedni piorun średniego zasięgu, który może się łańcuchowo przenosić. Czołowy piorun o zasięgu 9 m i szerokości 1,5 m - Dosięga do 5 wrogów

Pole polaryzacji. Umieszcza wycelowaną strefę Tesli, która gromadzi Ładunek i wyładowuje się na skupionych wrogach. Pole Tesli o promieniu 3,2 m w wybranym miejscu - 15% obrażeń co 0,5 s (6 impulsów) - Trwa 3 s, zasięg 12 m, odnowienie x1,7

Kula burzy. Wystrzeliwuje elektryczną kulę, która przesuwa się naprzód i strzela łukami do pobliskich wrogów. Rzuca orb, który porusza się z prędkością 4 m/s przez 4 s - Wystrzeliwuje łuk co 0,45 s do wrogów w promieniu 5 m (9 łuków) - 42% obrażeń za łuk; odnowienie x1,6

Dodatkowe ogniwo łańcucha. Piorun przygotowuje dodatkowy skok między wrogami. +1 skok łańcucha Przewodzącego Pioruna.

Łańcuchowa błyskawica. Piorun przeskakuje na pobliskich wrogów po pierwszym trafieniu. Piorun przeskakuje na pobliskich wrogów w promieniu 9 m - Każdy skok zachowuje 75% obrażeń (o 25% mniej na skok)

Śmiertelne przeciążenie. Jeśli piorun zabije naładowanego wroga, uwalnia dodatkowe wyładowanie. Zabicie naładowanego wroga uwalnia wyładowanie w promieniu 3 m - 40% obrażeń

Rozszerzone pole. +10% promienia Pola polaryzacji. +10% promienia Pola polaryzacji.

Przyciąganie biegunowe. Naładowani wrogowie są lekko przyciągani w stronę środka pola. Naładowani wrogowie są przyciągani do środka pola z siłą 1,1 m/s

Zsynchronizowane wyładowanie. Po osiągnięciu wystarczającego Ładunku pole wyładowuje się jednocześnie na kilku wrogów. Ładunek trwa 4 s i detonuje w promieniu 2,5 m - 50% obrażeń oraz Ogłuszenie

Przyspieszone łuki. Kula strzela łukami częściej. +5% częstotliwości łuków Orbu.

Wielokrotne łuki. Kula może strzelać do więcej niż jednego wroga na impuls. Orb strzela do 2 wrogów na impuls zamiast do jednego

Przeciążony rdzeń. Kula eksploduje wyładowaniem po zakończeniu swojej trasy. Po zakończeniu lotu orb eksploduje w promieniu 3 m - 60% obrażeń

Gałąź Ziemi

Podstawowy pocisk kamienny. Punkt wejścia do gałęzi ziemi. Umiejętność bazowa: pocisk kamienny.

Ciężki kamień I. +3% obrażeń ziemi. +3% obrażeń ziemi.

Tępy cios I. +5% siły odrzutu ziemi. +5% siły odrzutu ziemi.

Trwałe pęknięcie I. +5% czasu trwania Pęknięcia. +5% czasu trwania Pęknięcia.

Rozległy teren I. +5% rozmiaru umiejętności ziemi. +5% rozmiaru umiejętności ziemi.

Skóra skalna I. Po użyciu umiejętności ziemi przygotowujesz niewielką tymczasową obronę. -30% obrażeń otrzymywanych przez 1 s po użyciu umiejętności Ziemi.

Sejsmiczna szczelina. Umiejętność zmienia się w falę ziemi przesuwającą się przed tobą i odpychającą wrogów. Fala ziemi o długości 21 m i szerokości 1,8 m - Przemieszcza się z prędkością 13 m/s, zadając 85% obrażeń - 0,7 m odrzutu; odnowienie x1,2

Kamienny bastion. Wznosi obronne filary wokół gracza, kontrolując przestrzeń. Wznosi 4 filarów w pierścieniu o promieniu 2,5 m - 45% obrażeń przy pojawieniu się, w promieniu 1,6 m na filar - Trwa 3 s, zasięg 12 m, odnowienie x1,6

Grawitacyjny monolit. Przyzywa ciężki monolit w strefie, która spowalnia, przyciąga i zapada się. Monolit o promieniu 3,2 m, przyciągający wrogów z siłą 1,8 m/s - 18% obrażeń co 0,5 s - Przy zapadnięciu się 65% obrażeń i 0,9 m odrzutu - Trwa 3 s, zasięg 12 m, odnowienie x1,7

Wydłużona szczelina. +10% długości Sejsmicznej szczeliny. +10% długości Sejsmicznej szczeliny.

Rozgałęziona szczelina. Szczelina rozdziela się na boczne pęknięcia w miarę przesuwania się. Szczelina rozdziela się na dwie boczne pęknięcia pod kątem 22 stopni - Każde z 50% obrażeń i 50% długości

Popękana ziemia. Szczelina pozostawia popękany teren, który na chwilę spowalnia wrogów. Szczelina pozostawia zniszczony teren na 3 s - Spowalnia o 40% przez 1,5 s

Dodatkowe filary. Bastion przygotowuje więcej obronnych filarów. +1 filar Kamiennego Bastionu.

Kolczaste filary. Filary zadają obrażenia pobliskim wrogom, także w chwili pojawienia się. Filary zadają obrażenia pobliskim wrogom - 12% obrażeń co 0,5 s

Obronne zawalenie. Po zakończeniu filary zapadają się, odpychając wrogów. Po zakończeniu filary zawalają się na wrogów - 60% obrażeń i odrzutu

Rozszerzona grawitacja. +10% promienia Grawitacyjnego monolitu. +10% promienia Grawitacyjnego monolitu.

Grawitacyjne więzienie. Wrogowie blisko środka zostają mocno spowolnieni lub na chwilę uwięzieni. Wewnętrzna jedna trzecia monolitu (1,06 m) przyciąga z siłą większą o x2,5

Niestabilny rdzeń. Podczas zapadania się monolit wystrzeliwuje odłamki i wywołuje potężną falę uderzeniową. Końcowe zapadnięcie zyskuje +60% obrażeń - Oraz +50% promienia, do 4,8 m

Moc. Zwiększa obrażenia bazowe wszystkich twoich ataków i umiejętności za rangę. +5% obrażeń bazowych za rangę (maks. +25%).

Pancerz. Wzmacnia twój pancerz, zmniejszając otrzymywane obrażenia. +1 pancerza za rangę (maks. +3).

Maks. zdrowie. Zwiększa twoje maksymalne zdrowie. +10% maks. zdrowia za rangę (maks. +30%).

Regeneracja. Regenerujesz dodatkowe zdrowie co sekundę. +0.2 zdrowia na sekundę za rangę (maks. +1/s).

Odnowienie. Atakujesz szybciej, a twoja umiejętność odnawia się i jest rzucana szybciej. +3% szybkości ataku za rangę. -5% odnowienia i -5% czasu rzucania umiejętności za rangę.

Obszar działania. Powiększa rozmiar i obszar trafienia twoich ataków, umiejętności i stref. +10% rozmiaru i obszaru trafienia za rangę (maks. +20%).

Prędkość. Twoje pociski lecą szybciej. +10% prędkości pocisków za rangę (maks. +20%).

Czas trwania. Twoje strefy i efekty trwają dłużej. +10% czasu trwania za rangę (maks. +20%).

Ilość. Twoje ataki i umiejętności wystrzeliwują dodatkowy pocisk. +1 dodatkowy pocisk przy atakach i umiejętnościach.

Prędkość ruchu. Poruszasz się szybciej. +5% prędkości ruchu za rangę (maks. +10%).

Magnes. Zbierasz kryształy doświadczenia i monety z większej odległości. +25% zasięgu zbierania za rangę (maks. +50%).

Szczęście. Poprawia twoje szczęście: wyższe rzadkości ze skrzyń i łupów. +5% szczęścia za rangę (maks. +15%).

Wzrost. Zdobywasz więcej doświadczenia z kryształów. +3% doświadczenia za rangę (maks. +15%).

Chciwość. Zdobywasz więcej złota z monet. +5% złota za rangę (maks. +25%).

Klątwa. Zwiększa trudność: więcej i silniejszych wrogów... oraz więcej nagród. W trybie kooperacji stosowana jest średnia Klątwy wszystkich graczy. +10% trudności za rangę (maks. +50%).

Wskrzeszenie. Po śmierci wskrzeszasz się raz na rozgrywkę. Wskrzeszasz się z połową zdrowia i many, z kilkoma sekundami łaski.

Arkaniczna ilość. Twoje artefakty wywołują dodatkowy pocisk lub trafienie (płomień, błyskawica, fiolka, rdzeń, dusza, ostrze...). +1 dodatkowy pocisk lub trafienie artefaktu.

Losowania. Zaczynasz każdą rozgrywkę z żetonami losowania. +1 żeton losowania na początku każdej rozgrywki, za rangę.

Pominięcia. Możesz pomijać awanse poziomu bez wyboru karty i odzyskać połowę doświadczenia z tego poziomu. +1 użycia „Pomiń” za rangę, w każdej rozgrywce.

Wygnania. Możesz wygnać oferowane karty (awans poziomu i kupiec), by nie pojawiły się ponownie w tej rozgrywce. +1 użycia „Wygnaj” za rangę, w każdej rozgrywce.