Mazmorras
El tercer modo de juego: mapas interiores sin reloj, objetivos por pasos, dos mazmorras y un récord que se mide en tiempo, en la v0.9.16.
Cómo se juega una mazmorra
Las mazmorras se eligen en la tercera carta de «Nueva partida». En lugar de fases de 10, 8:30 y 6 minutos, cada fase es un escenario sin reloj: el reloj del HUD cuenta hacia arriba y lo que te hace avanzar es una lista de objetivos que aparece en la ventana de misiones del HUD. Los objetivos van por pasos: los de un mismo paso están activos a la vez, y el siguiente se abre cuando los terminas todos.
Los objetos que hay que usar —un pergamino, unos restos, un cuerno, una tumba, el cuerpo de un rey— brillan con un halo y aparecen como un rubí en el minimapa cuando estás a menos de 25 m (solo en su planta). Se usan con Interactuar, a un par de metros. Si llegas a uno antes de tiempo, el juego te dice por qué todavía no se puede.
Las dos mazmorras
Hoy hay dos, y se juegan de forma distinta:
Salir y terminar
La salida se abre bajo demanda: al morir el jefe o, en las fases sin jefe, al completar el último objetivo. El portal se usa con Interactuar —nunca se cruza andando—. En la Mazmorra Enana, el portal de las fases 1 a 3 te lleva a la siguiente con toda tu run (puntuación, oro, nivel, build, reloj y suelo de dificultad), igual que en Expedición.
La primera vez que usas la salida final, la mazmorra queda finalizada: se guarda tu tiempo y aparece el cartel «¡Mazmorra completada!», que te deja seguir explorando o volver al menú. A partir de ahí, acabes como acabes —volviendo al menú, abandonando o muriendo—, la partida cuenta como «PARTIDA FINALIZADA». Si matas al jefe pero nunca usas la salida, la mazmorra no está finalizada y no hay récord.
Dificultad y botín dentro
- Sin reloj, mientras cumples objetivos la dificultad solo crece el +3 % por minuto de siempre, pero sin tope: una mazmorra no se puede farmear eternamente. En la Mazmorra Enana la base sube de fase en fase, más despacio que en Supervivencia (1 · 1,5 · 2 · 2,5).
- La horda usa una sola fila de presión por fase —la que fija cuántos enemigos hay a la vez y cada cuánto llegan—: la Mazmorra Helada Fantasma siempre la 1; la Mazmorra Enana, la 1, la 2 y la 3 en sus fases 1 a 3, y su fase 4 no tiene horda. Qué enemigos salen va aparte: cada fase de la Enana saca solo los de su nivel (los más duros no llegan hasta la fase 3) y, desde la v0.9.12, la Helada Fantasma saca el roster completo con la densidad de la fila 1. Dentro de lo que sale, los más duros ganan peso según sube la dificultad; la ficha de cada mazmorra da el reparto.
- Hay minijefes, cofres (algunos con el tipo fijo, entre ellos los dos cofres de artefacto de la Enana), altares, campamentos y NPCs en sitios colocados a mano. El mercader cobra según la fase de la run: siempre ×1 en la Helada Fantasma; ×1, ×2, ×3 y ×4 en las fases de la Enana (la fase 4 tiene un único mercader).
- Cada jefe de mazmorra suelta 2 cofres Legendarios y paga 25 de Mithril, como los de fase. Su vida sigue la misma cuenta: base × dificultad × 20 el Fantasma del Rey Enano, × 50 el Rey Enano y × 100 Azhakar.
El récord: el tiempo
En las mazmorras la puntuación no cuenta (el HUD ni la muestra). El récord es el tiempo de limpieza —gana el menor—, con tablas propias por modo y por raza. En la Helada Fantasma cuenta el reloj del mapa; en la Enana, el tiempo total de las cuatro fases. Todo el detalle en Récords de tiempo en mazmorras.
Cooperativo, PvP y demo
- En cooperativo el anfitrión elige la mazmorra en la sección «Mazmorras» del lobby. Cada máquina la da por finalizada al usar ella la salida: quien nunca la usa registra un abandono.
- Usar el portal a la fase siguiente de la Mazmorra Enana levanta a los compañeros caídos con un 30 % de vida y maná, sin gastar su revivir.
- Las mazmorras nunca se juegan en PvP y no forman parte de la Expedición.
- En la demo, la carta de Mazmorras se ve pero está bloqueada («Solo en el juego completo»).
Contrastado con la v0.9.16 del juego.