Leer los ataques de los jefes
Qué significa cada aviso en el suelo, cuándo moverse y lo imprescindible de cada uno de los siete jefes.
El idioma de los avisos
Los jefes no atacan al azar: cada uno tiene sus propios ataques, carga cada golpe y, en los grandes, dibuja un aviso en el suelo. Casi todos apuntan y fijan un punto justo antes de soltar: moverse cuando el aviso ya está dibujado funciona; moverse antes, a menudo no, porque el jefe te sigue hasta el momento de fijar. El relleno del aviso marca cuánto falta para el golpe.
| Aviso | Qué es | Qué hacer |
|---|---|---|
| Cuña | Un golpe en cono delante del jefe. | Sal por un lado o por su espalda. |
| Círculo | Un área redonda que se llena; al llenarse, golpea. | Sal del círculo antes de que se llene. |
| Franja | Una línea recta de ancho fijo: embestidas, flechas, oleadas. | Apártate de lado, no hacia atrás. |
| Fila de círculos | Erupciones que avanzan en fila hacia el punto que fijó. | Sal de la línea. |
| Círculos que persiguen | Círculos que aparecen uno tras otro bajo tus pies. | No te pares. |
| Un círculo por jugador | Un círculo bajo cada jugador. | Muévete; en cooperativo, separaos. |
| Anillo | Un anillo: primero golpea el anillo y luego estalla el interior. | Cruza el anillo en cuanto aparezca. |
| Sin aviso | Combos rápidos, flechas sueltas, patadas. | Lee la animación y guarda distancia. |
Furia y entrada
Los siete entran en furia una sola vez, por debajo de la mitad de su vida: pegan más, atacan más a menudo, cargan más rápido y cambian algo de su repertorio (más flechas, más erupciones, hechizos por parejas…). Seis tienen una animación de entrada al despertar; el Fantasma del Rey Enano no: pega en cuanto aparece.
Estados que los frenan
Aturdimiento y Choque no dejan a ningún jefe empezar un ataque; a los cuatro jefes de fase, además, les cancelan el que están cargando si todavía no han soltado el golpe (el aviso desaparece y no hay daño). Hielo estira su cadencia. Ningún jefe es inmune; solo Azhakar los rechaza mientras nadie está dentro de su arena.
Jefe a jefe
| Jefe | Dónde | Lo imprescindible |
|---|---|---|
| Nekhtar | Desierto de Kharvalen | Si ves una franja, apártate de lado: la Embestida del chacal es su golpe a distancia. |
| Elfo Oscuro | Bosque verde | Muévete siempre de lado a media distancia; si te pegas a él, se aparta con el Paso sombrío. |
| Místico Corrupto | Desierto Corrupto | Cuando veas un anillo, crúzalo hacia fuera antes de que estalle el centro. |
| Bruja del Pantano | Marisma Pantanosa | Contra los géiseres y el enjambre, no dejes de moverte; los frascos se evitan dando un paso hacia ella. |
| Fantasma del Rey Enano | Mazmorra Helada Fantasma | Sal del círculo del Pisotón si le estás pegando mucho seguido; el Rompecráneos marca dónde cae. |
| Rey Enano | Mazmorra Enana · Fase 2 | El mismo luchador que su fantasma: cuidado con el Pisotón de cerca y con dónde marca el Rompecráneos. |
| Azhakar, el Dios Caído | Mazmorra Enana · Fase 4 | Quédate dentro de su arena (si no, no le haces nada) y apártate de lado de la Estocada y del Salto aplastante. |
Reglas especiales
- Azhakar no se deja francotirar: si nadie está a menos de 32 m del centro de su arena, no le entra nada. Y si todos os alejáis, pierde el interés y vuelve a su sitio sin recuperar vida. Subirse a un pilar o a una roca alta a la que no llega a pie tampoco sirve: ahí es inmune y se vuelve a su sitio.
- Los reyes castigan el cuerpo a cuerpo largo: el Rey Enano y su fantasma preparan el Pisotón cuando han encajado 10 golpes directos seguidos (el daño periódico no cuenta).
- El Elfo Oscuro no se deja acorralar: si te le pegas, patea y desaparece para reaparecer a distancia.
- El Místico Corrupto se escapa: cuerpo a cuerpo suelta una nova y se teletransporta lejos.
- El enjambre de la Bruja es más lento que tú: no lo enfrentes, déjalo atrás corriendo en línea recta.
- Subirse a una roca no te salva: los jefes de Supervivencia no te siguen hasta arriba, pero te contestan con ataques a distancia (géiseres, maldiciones, flechas).
Cuando el jefe cae
El golpe final lo desarma en el acto: sus ataques que siguen en el aire se deshacen sin hacer daño, los avisos del suelo se apagan y, en el caso de la Bruja, sus invocaciones mueren con ella. Después cae —el Fantasma del Rey Enano se queda de rodillas y se eleva en jirones—, suelta el arma si la lleva, queda unos segundos en el suelo y se disuelve.
Todo lo que da llega en ese mismo instante, sin esperar a la caída: 25 de Mithril y 2 cofres Legendarios que aparecen junto al cuerpo. En Supervivencia el portal queda marcado y lo usas en cuanto se agote el reloj de la fase; en las mazmorras se abre al momento la salida (o el portal a la fase siguiente). Un único cartel lo resume cuando el cuerpo toca el suelo, y en cooperativo todos veis la misma caída en el mismo sitio.
Guía contrastada con la v0.9.16 del juego.