Bruja del Pantano
El jefe de fase de Marisma Pantanosa. Aparece cuando queda el último tramo de la fase —2 minutos en una fase de 10, 1:30 en una de 8:30 y 1 en una de 6—, espera dormido junto al portal y despierta con su entrada en cuanto te acercas. Matarlo paga 25 de Mithril y deja el portal listo para cuando se agote el reloj de la fase.
No usa el patrón genérico de la horda: su propio cerebro elige cada ataque según la distancia y la posición, con recargas por ataque y sin repetir el mismo dos veces seguidas.
Ataques
| Ataque | Aviso | Daño | Alcance | Recarga | Cómo esquivarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| Marea pútrida | Franja | ×1,6 | 3–15 m | 4,5 s | Una ola de lodo en una franja que se fija antes de soltarla (tres en abanico en furia). Apártate de lado. |
| Círculo de zarzas | Círculo | ×2,2 | 10–30 m · r 4 m | 5 s | Un círculo de zarzas en tu posición que tarda en llenarse: sal andando. |
| Géiseres de ciénaga | Círculos que persiguen | ×1,6 ×3 | 6–28 m · r 2,2 m | 7 s | Tres géiseres (cinco en furia) que te persiguen, cada uno bajo tus pies un momento después: no te pares. |
| Enjambre | Sin aviso | ×0,35 / 0,5 s | 5–24 m | 9 s | Un enjambre lento que te persigue unos segundos y hace daño mientras te toca: corre en línea recta, es más lento que tú. |
| Frascos venenosos | Círculo | ×0,3 / 0,5 s | 7–24 m · r 3 m | 7 s | Tres frascos, uno en tu sitio y dos detrás de ti, que dejan nubes venenosas: un paso lateral o hacia ella los evita. |
| Llamada de la ciénaga | Sin aviso | — | 32 m | 25 s | Invoca criaturas de la horda a su alrededor (más cuantos más jugadores haya). Mátalas o aléjate; tarda en repetirlo. |
Daño de cada ataque = 15 (su daño base) × la dificultad viva × el multiplicador de la tabla, y más en furia. Alcance y recarga son los valores del jefe en el juego. Aturdimiento y Choque le impiden empezar un ataque, y Hielo estira su cadencia: ver Estados alterados.
Furia
Por debajo del 50 % de vida entra en furia, una sola vez: daño ×1,15 y cadencia y recargas ×0,8; sus cargas se acortan (×0,85).
Tres mareas en abanico y cinco géiseres.
Entrada
Brotan burbujas y luciérnagas a su alrededor al despertar.
Muerte
Se desploma donde está; sus invocaciones mueren con ella y el enjambre se deshace. Tras 2,75 s tendida se disuelve en 2 s sobre un charco de ciénaga.
Todo lo que da llega en el instante del golpe final, sin esperar a la caída: 25 de Mithril, 2 cofres Legendarios que aparecen junto al cuerpo y el portal marcado, que podrás usar en cuanto se agote el reloj de la fase. Un único cartel lo anuncia cuando el cuerpo toca el suelo.
Al morir, sus ataques que siguen en el aire se deshacen sin hacer daño y sus avisos del suelo se apagan. En cooperativo, todos los jugadores ven la misma caída en el mismo sitio.
Vídeo
Pelea grabada en el juego, de la entrada a la muerte. Pulsa un momento de la lista para saltar a él.
Comportamiento
| Patrón | 6 ataques propios, furia y entrada |
| Empuje | Inmune |
| Estados que aplica | Ninguno |
Recompensas
| Experiencia | 80 |
| Oro | 15 |
| Puntuación | 1000 |
| Cofres al morir | 2 × Legendario |
| Además | Abre el portal de avance de fase |