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Bruja del Pantano
Jefe de fase

Bruja del Pantano

Marisma Pantanosa·Muy Difícil·Aparece en 5:00 · 5:00 · 5:00

El jefe de fase de Marisma Pantanosa. Aparece cuando queda el último tramo de la fase —2 minutos en una fase de 10, 1:30 en una de 8:30 y 1 en una de 6—, espera dormido junto al portal y despierta con su entrada en cuanto te acercas. Matarlo paga 25 de Mithril y deja el portal listo para cuando se agote el reloj de la fase.

No usa el patrón genérico de la horda: su propio cerebro elige cada ataque según la distancia y la posición, con recargas por ataque y sin repetir el mismo dos veces seguidas.

Vida base
6000
Daño base de sus ataques
15
Velocidad (acercarse · retroceder · lateral)
3 · 3,8 · 2,6
OjoLa vida de la tabla es solo la base. La vida real es 6000 × la dificultad viva del momento en que aparece × un factor por fase (×20 en la fase 1, ×50 en la 2 y ×100 en la 3), y se congela al aparecer: cuanto más tarde llegues, con más vida se presenta. Ejemplos: en la fase 1 con dificultad 1,5 sale con 180.000; en la fase 3 con dificultad 3,2, con 1.920.000. No tiene tope. El multiplicador propio de Marisma Pantanosa es ×1.

Ataques

AtaqueAvisoDañoAlcanceRecargaCómo esquivarlo
Marea pútridaFranja×1,63–15 m4,5 sUna ola de lodo en una franja que se fija antes de soltarla (tres en abanico en furia). Apártate de lado.
Círculo de zarzasCírculo×2,210–30 m · r 4 m5 sUn círculo de zarzas en tu posición que tarda en llenarse: sal andando.
Géiseres de ciénagaCírculos que persiguen×1,6 ×36–28 m · r 2,2 m7 sTres géiseres (cinco en furia) que te persiguen, cada uno bajo tus pies un momento después: no te pares.
EnjambreSin aviso×0,35 / 0,5 s5–24 m9 sUn enjambre lento que te persigue unos segundos y hace daño mientras te toca: corre en línea recta, es más lento que tú.
Frascos venenososCírculo×0,3 / 0,5 s7–24 m · r 3 m7 sTres frascos, uno en tu sitio y dos detrás de ti, que dejan nubes venenosas: un paso lateral o hacia ella los evita.
Llamada de la ciénagaSin aviso—32 m25 sInvoca criaturas de la horda a su alrededor (más cuantos más jugadores haya). Mátalas o aléjate; tarda en repetirlo.

Daño de cada ataque = 15 (su daño base) × la dificultad viva × el multiplicador de la tabla, y más en furia. Alcance y recarga son los valores del jefe en el juego. Aturdimiento y Choque le impiden empezar un ataque, y Hielo estira su cadencia: ver Estados alterados.

Leer los ataques de los jefes

Furia

Por debajo del 50 % de vida entra en furia, una sola vez: daño ×1,15 y cadencia y recargas ×0,8; sus cargas se acortan (×0,85).

Tres mareas en abanico y cinco géiseres.

Entrada

Brotan burbujas y luciérnagas a su alrededor al despertar.

Muerte

Se desploma donde está; sus invocaciones mueren con ella y el enjambre se deshace. Tras 2,75 s tendida se disuelve en 2 s sobre un charco de ciénaga.

Todo lo que da llega en el instante del golpe final, sin esperar a la caída: 25 de Mithril, 2 cofres Legendarios que aparecen junto al cuerpo y el portal marcado, que podrás usar en cuanto se agote el reloj de la fase. Un único cartel lo anuncia cuando el cuerpo toca el suelo.

Al morir, sus ataques que siguen en el aire se deshacen sin hacer daño y sus avisos del suelo se apagan. En cooperativo, todos los jugadores ven la misma caída en el mismo sitio.

Vídeo

Pelea grabada en el juego, de la entrada a la muerte. Pulsa un momento de la lista para saltar a él.

Comportamiento

Patrón6 ataques propios, furia y entrada
EmpujeInmune
Estados que aplicaNinguno

Recompensas

Experiencia80
Oro15
Puntuación1000
Cofres al morir2 × Legendario
AdemásAbre el portal de avance de fase

Dónde aparece

Marisma PantanosaMuy DifícilCada mapa de Supervivencia tiene su propio jefe de fase.