Sorcière du Marais
Le boss de phase de Marais Fangeux. Il apparaît lors du dernier tronçon de la phase — 2 minutes dans une phase de 10, 1:30 dans une de 8:30 et 1 minute dans une de 6 —, attend endormi près du portail et se réveille avec son entrée dès que vous approchez. Le tuer rapporte 25 Mithril et prépare le portail pour le moment où l’horloge de la phase arrivera à zéro.
Il n’utilise pas le schéma générique de la horde : son propre cerveau choisit chaque attaque selon la distance et la position, avec des recharges par attaque et jamais la même deux fois de suite.
Attaques
| Attaque | Signal | Dégâts | Portée | Recharge | Comment l’esquiver |
|---|---|---|---|---|---|
| Marée putride | Bande | ×1,6 | 3–15 m | 4,5 s | Une vague de boue sur une bande qui se fixe avant d'être lâchée (trois en éventail en rage). Écartez-vous de côté. |
| Cercle de ronces | Cercle | ×2,2 | 10–30 m · r 4 m | 5 s | Un cercle de ronces à votre position qui met du temps à se remplir : sortez en marchant. |
| Geysers de marécage | Cercles poursuivants | ×1,6 ×3 | 6–28 m · r 2,2 m | 7 s | Trois geysers (cinq en rage) qui vous poursuivent, chacun sous vos pieds un instant après : ne vous arrêtez pas. |
| Essaim | Aucun signal | ×0,35 / 0,5 s | 5–24 m | 9 s | Un essaim lent qui vous poursuit quelques secondes et fait des dégâts tant qu'il vous touche : courez en ligne droite, il est plus lent que vous. |
| Flacons empoisonnés | Cercle | ×0,3 / 0,5 s | 7–24 m · r 3 m | 7 s | Trois flacons, un à votre position et deux derrière vous, laissant des nuages toxiques : un pas de côté ou vers elle les évite. |
| Appel du marécage | Aucun signal | — | 32 m | 25 s | Elle invoque des créatures de la horde autour d'elle (plus il y a de joueurs). Tuez-les ou éloignez-vous ; elle met du temps à le répéter. |
Dégâts de chaque attaque = 15 (ses dégâts de base) × la difficulté vivante × le multiplicateur du tableau, et plus en rage. Portée et recharge sont les valeurs du boss dans le jeu. Étourdissement et Choc l’empêchent de commencer une attaque, et Gel étire sa cadence : voir États altérés.
Rage
Sous 50 % de vie, il entre en rage une seule fois : dégâts ×1,15, et cadence et recharges ×0,8 ; ses charges se raccourcissent (×0,85).
Trois marées en éventail et cinq geysers.
Entrée
Des bulles et des lucioles surgissent autour d'elle à son réveil.
Mort
Elle s'affaisse sur place ; ses invocations meurent avec elle et l'essaim se disperse. Après 2,75 s au sol, elle se dissout sur 2 s dans une mare de marécage.
Tout ce qu’il donne arrive à l’instant du coup fatal, sans attendre la chute : 25 Mithril, 2 coffres Légendaires qui apparaissent près du corps et le portail marqué sur la carte, que vous pourrez utiliser dès que l’horloge de la phase arrivera à zéro. Une seule bannière l’annonce quand le corps touche le sol.
À sa mort, ses attaques encore en l’air se dissipent sans infliger de dégâts et ses marquages au sol s’effacent. En coop, tous les joueurs voient la même chute au même endroit.
Vidéo
Combat enregistré dans le jeu, de l’entrée à la mort. Cliquez sur un moment de la liste pour y sauter.
Comportement
| Schéma | 6 attaques propres, une rage et une entrée |
| Projection | Immunisé |
| États appliqués | Aucun |
Récompenses
| Expérience | 80 |
| Or | 15 |
| Score | 1 000 |
| Coffres à la mort | 2 × Légendaire |
| En plus | Ouvre le portail d’avancée de phase |