KharvalenWiki
v0.9.16
Polski

Czytanie ataków bossów

Co znaczy każde ostrzeżenie na ziemi, kiedy się ruszyć i to najważniejsze o każdym z siedmiu bossów.

Język ostrzeżeń

Bossowie nie atakują na chybił trafił: każdy ma swoje własne ataki, przygotowuje każdy cios i, u wielkich, rysuje ostrzeżenie na ziemi. Prawie wszyscy celują i ustalają punkt chwilę przed uderzeniem: ruszenie się, gdy ostrzeżenie jest już narysowane, działa; ruszenie się wcześniej często nie, bo boss śledzi cię do chwili ustalenia. Wypełnienie ostrzeżenia pokazuje, ile zostało do ciosu.

OstrzeżenieCo to jestCo robić
KlinCios w kształcie klina przed bossem.Wyjdź z boku albo za jego plecy.
KrągOkrągły obszar, który się wypełnia; po wypełnieniu, uderza.Wyjdź z kręgu, zanim się wypełni.
PasProsta linia o stałej szerokości: szarże, strzały, fale.Odejdź na bok, nie do tyłu.
Rząd kręgówErupcje postępujące w rzędzie do punktu, który ustalił.Wyjdź z linii.
Ścigające kręgiKręgi pojawiające się jeden po drugim pod twoimi stopami.Nie zatrzymuj się.
Jeden krąg na graczaJeden krąg pod każdym graczem.Ruszaj się; w kooperacji, rozdzielcie się.
PierścieńPierścień: najpierw uderza pierścień, potem wybucha wnętrze.Przekrocz pierścień, gdy tylko się pojawi.
Bez ostrzeżeniaSzybkie combosy, pojedyncze strzały, kopnięcia.Czytaj animację i zachowaj odległość.

Furia i wejście

Wszyscy siedmiu wpadają w furię jednorazowo, poniżej połowy swojego zdrowia: bije mocniej, atakuje częściej, przygotowuje szybciej i zmienia coś w swoim repertuarze (więcej strzał, więcej erupcji, zaklęcia w parach…). Sześciu ma animację wejścia po przebudzeniu; Duch Króla Krasnoludów nie: bije, gdy tylko się pojawi.

Statusy, które ich zatrzymują

Ogłuszenie i Porażenie nie pozwalają żadnemu bossowi zacząć ataku; u czterech bossów fazy ponadto anulują ten, który przygotowują, jeśli cios jeszcze nie doszedł (ostrzeżenie znika i nie ma obrażeń). Mróz wydłuża ich tempo. Żaden boss nie jest odporny; tylko Azhakar je odmawia, dopóki nikogo nie ma w jego arenie.

Boss po bossie

BossGdzieTo najważniejsze
NekhtarPustynia KharvalenJeśli widzisz pas, odejdź na bok: Szarża Szakala to jego atak z dystansu.
Mroczny ElfZielony LasRuszaj się zawsze bokiem na średnim dystansie; jeśli przylegniesz do niego, ucieka Krokiem Cienia.
Skażony MistykSkażona PustyniaKiedy widzisz pierścień, przekrocz go na zewnątrz, zanim wybuchnie centrum.
Bagienna WiedźmaBagniste MokradłaPrzeciw gejzerom i rojowi, wciąż się ruszaj; frasków unika się, robiąc krok w jej stronę.
Duch Króla KrasnoludówLodowy Loch WidmaWyjdź z kręgu Tupnięcia, jeśli biłeś go dużo pod rząd; Rozbijacz Czaszek zaznacza, gdzie ląduje.
Król KrasnoludówKrasnoludzki Loch · Faza 2Ten sam wojownik co jego duch: uważaj na Tupnięcie z bliska i na to, gdzie zaznacza Rozbijacz Czaszek.
Azhakar, Upadły BógKrasnoludzki Loch · Faza 4Pozostań w jego arenie (inaczej nic mu nie robisz) i odejdź na bok od Wypadu i Skoku Rozgniatającego.

Zasady specjalne

  • Azhakara nie da się ustrzelić z bezpiecznej odległości: jeśli nikt nie jest w promieniu 32 m od centrum jego areny, nic go nie dotyka. A jeśli wszyscy się oddalicie, traci zainteresowanie i wraca na swoje miejsce bez odzyskania zdrowia. Wejście na filar albo wysoką skałę, do której nie dojdzie pieszo, też nie pomoże: tam jest odporny i wraca na swoje miejsce.
  • Królowie karzą długą walkę wręcz: Król Krasnoludów i jego duch przygotowują Tupnięcie, gdy trafią 10 bezpośrednich ciosów pod rząd (obrażenia okresowe się nie liczą).
  • Mrocznego Elfa nie da się przyprzeć do muru: jeśli przylegniesz do niego, kopie i znika, by pojawić się ponownie z odległości.
  • Skażony Mistyk ucieka: w walce wręcz wypuszcza nowę i teleportuje się daleko.
  • Rój Wiedźmy jest wolniejszy od ciebie: nie stawaj z nim czoła, zostaw go za sobą, biegnąc w linii prostej.
  • Wejście na skałę cię nie ocali: bossowie Przetrwania nie idą za tobą do góry, ale odpowiadają atakami z dystansu (gejzery, klątwy, strzały).

Kiedy boss pada

Zabójczy cios rozbraja go w mgnieniu oka: jego ataki wciąż w powietrzu rozpływają się bez wyrządzania obrażeń, ostrzeżenia na ziemi gasną, a w przypadku Wiedźmy jej przywołania giną z nią. Potem pada —Duch Króla Krasnoludów zostaje na kolanach i unosi się w strzępach—, upuszcza broń, jeśli ją nosi, zostaje kilka sekund na ziemi i się rozpuszcza.

Wszystko, co daje, trafia w tej samej chwili, bez czekania na upadek: 25 Mithrilu i 2 Legendarnych skrzyń, które pojawiają się przy ciele. W Przetrwaniu portal zostaje oznaczony i skorzystasz z niego, gdy zegar fazy dobiegnie końca; w lochach wyjście otwiera się natychmiast (albo portal do kolejnej fazy). Jeden baner podsumowuje to, gdy ciało dotyka ziemi, a w kooperacji wszyscy widzicie ten sam upadek w tym samym miejscu.

Poradnik sprawdzony z wersją v0.9.16 gry.