Crear una build devastadora
Recorta el pool de recompensas, elige tu amplificador y encadena elementos con cabeza.
Recorta el pool: Ajustes → Contenido
La herramienta más infravalorada del juego no está en la run: está en Ajustes → Contenido. Ahí puedes poner en Inactivo Infusiones, Objetos pasivos y Artefactos para que no aparezcan durante la partida — ni al subir de nivel, ni en cofres, ni en el mercader. Las runas no se pueden desactivar.
Menos contenido activo significa menos ruido en cada elección: si desactivas todo lo que no encaja en tu plan, cada carta que salga será una carta que quieres. Hay un suelo: el juego exige mantener activos al menos 10 pasivos, 10 artefactos y 3 infusiones; por debajo, rechaza el cambio.

Los cuatro amplificadores
Cuatro pasivos no suben tus números: multiplican lo que ya haces. Son la pieza central de casi cualquier build devastadora — elige el que amplifica TU estilo de juego:
Tus artefactos repiten cada descarga una segunda vez con el 30% de su daño (+5% por acumulación, hasta el 50%).
El eco. Cada descarga de tus artefactos se repite sola 0,35 s después, con el 30 %–50 % del daño según acumulaciones. Si tu build vive de los artefactos, esto lo dobla casi todo.
Los artefactos que generan proyectiles, impactos o zonas crean +1 adicional.
El multiplicador de artefactos de proyectil: cada acumulación añade +1 rayo, nova, zona, chorro, alma, vórtice o cuchilla a la descarga.
Los ataques y habilidades que generan proyectiles crean +1 adicional (ataque básico, poderoso, bifurcaciones de Mithril, etc.). Requiere arma de proyectiles.
El multiplicador de tu arma: +1 proyectil por acumulación en el ataque básico y el potente, y en las habilidades de Forja que disparan (torretas, bifurcaciones de Mithril). Requiere arma de proyectiles.
+15% de duración de habilidades, zonas y efectos de estado (incluye torretas, auras, DOTs).
El estirador de tiempo: más duración para tus estados (Quemadura, Veneno…), zonas, torretas y auras. Con efectos que duran más, todo lo demás rinde más.
¿A qué aplica cada uno?
La matriz completa. Léela por columnas: la Lámpara y el Orbe son para builds de artefactos; el Carcaj, para builds de arma y Forja; el Reloj, para builds de estados y zonas:
| Contenido | Lámpara de las Ánimas | Orbe del Eco Arcano | Carcaj especial | Reloj de Arena Rúnico |
|---|---|---|---|---|
| Frasco del Alquimista | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Lluvia de cuchillas | ✓ | ✓ | — | — |
| Botas de fuego | — | — | — | ✓³ |
| Corona de Aegis | — | — | — | — |
| Aliento de Dragón | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Núcleo de Tormenta | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Reliquia del Guardián | ✓ | — | — | — |
| Cristal Invernal | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Corona del Rey Caído | — | — | — | — |
| Reliquia del Custodio | ✓ | — | — | — |
| Orbe Gravitatorio | ✓ | — | — | — |
| Segador de Almas | ✓ | ✓ | — | — |
| Efigie Maldita | ✓ | ✓² | — | — |
| Runa del Agujero Negro | ✓ | ✓ | — | — |
| Barrera del Alba | ✓¹ | — | — | — |
| Botas de Escarcha | — | — | — | ✓³ |
| Juicio del Firmamento | ✓ | ✓ | — | — |
| Ataques y habilidades de Forja | ||||
| Ataque básico y potente (armas de proyectiles) | — | — | ✓ | — |
| Espada arrojadiza giratoria · Espada a dos manos | — | — | ✓ | — |
| Torbellino brutal · Espada a dos manos | — | — | — | ✓ |
| Sierra de guerra · Espada a dos manos | — | — | — | ✓ |
| Cráter profundo · Hacha | — | — | — | ✓ |
| Torreta de ballesta · Ballesta | — | — | ✓ | ✓ |
| Ballesta de repetición · Ballesta | — | — | ✓ | — |
| Lluvia de flechas · Arco | — | — | ✓ | ✓ |
| Aura de fuego · Rama de Fuego | — | — | — | ✓ |
| Lluvia de meteoritos · Rama de Fuego | — | — | ✓ | ✓ |
| Ventisca · Rama de Hielo | — | — | — | ✓ |
| Nova de hielo · Rama de Hielo | — | — | — | ✓ |
| Campo de polaridad · Rama de Electricidad | — | — | — | ✓ |
| Orbe de tormenta · Rama de Electricidad | — | — | ✓ | ✓ |
| Bastión de piedra · Rama de Tierra | — | — | — | ✓ |
| Monolito gravitatorio · Rama de Tierra | — | — | — | ✓ |
| Fisura sísmica · Rama de Tierra | — | — | — | ✓ |
✓ aplica · — no aplica · ¹ solo repite el empuje (sin daño) · ² da más objetivos por pulso · ³ solo alarga el estado que aplica
Encadena elementos — con cuidado
La rueda elemental mira los estados que el enemigo lleva encima en ese momento: Tierra supera a Electricidad, Electricidad a Hielo y Hielo a Fuego. Cada golpe elemental tuyo se compara con esos estados — ×1,3 si el tuyo supera a alguno, ×0,7 si pierde. Y si el enemigo lleva varios estados, el bono gana.
Eso convierte cada infusión, artefacto y habilidad en una pieza que encaja… o que estorba. Ejemplos reales:
- Infusión de Hielo + habilidades de Fuego del Mago = mala pareja. Tu propio hielo marca al enemigo, y el fuego pierde contra el hielo: tus habilidades de fuego pegan a ×0,7.
- Infusión de Fuego + magia de Hielo = combo. El primer golpe aplica la Quemadura y, desde el segundo, tu hielo supera al fuego: ×1,3.
- Botas de fuego + habilidades de Hielo. La estela quema sola a quien la pisa — tu hielo pega ×1,3 casi siempre, sin gastar ni un golpe en marcar.
El Sello de Resonancia merece mención aparte: hace que tus habilidades y ataques potentes apliquen también tus infusiones equipadas — más marcas, más a menudo. Solo recuerda que la marca que apliques es contra la que se comparará tu siguiente golpe.
Guía contrastada con la v0.8.4 del juego.