KharvalenWikiv0.8.4
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Crear una build devastadora

Recorta el pool de recompensas, elige tu amplificador y encadena elementos con cabeza.

Recorta el pool: Ajustes → Contenido

La herramienta más infravalorada del juego no está en la run: está en Ajustes → Contenido. Ahí puedes poner en Inactivo Infusiones, Objetos pasivos y Artefactos para que no aparezcan durante la partida — ni al subir de nivel, ni en cofres, ni en el mercader. Las runas no se pueden desactivar.

Menos contenido activo significa menos ruido en cada elección: si desactivas todo lo que no encaja en tu plan, cada carta que salga será una carta que quieres. Hay un suelo: el juego exige mantener activos al menos 10 pasivos, 10 artefactos y 3 infusiones; por debajo, rechaza el cambio.

Ajustes → Contenido: cada ficha se puede poner en Activo o Inactivo.
Ajustes → Contenido: cada ficha se puede poner en Activo o Inactivo.

Los cuatro amplificadores

Cuatro pasivos no suben tus números: multiplican lo que ya haces. Son la pieza central de casi cualquier build devastadora — elige el que amplifica TU estilo de juego:

Lámpara de las Ánimas

Tus artefactos repiten cada descarga una segunda vez con el 30% de su daño (+5% por acumulación, hasta el 50%).

El eco. Cada descarga de tus artefactos se repite sola 0,35 s después, con el 30 %–50 % del daño según acumulaciones. Si tu build vive de los artefactos, esto lo dobla casi todo.

Orbe del Eco Arcano

Los artefactos que generan proyectiles, impactos o zonas crean +1 adicional.

El multiplicador de artefactos de proyectil: cada acumulación añade +1 rayo, nova, zona, chorro, alma, vórtice o cuchilla a la descarga.

Carcaj especial

Los ataques y habilidades que generan proyectiles crean +1 adicional (ataque básico, poderoso, bifurcaciones de Mithril, etc.). Requiere arma de proyectiles.

El multiplicador de tu arma: +1 proyectil por acumulación en el ataque básico y el potente, y en las habilidades de Forja que disparan (torretas, bifurcaciones de Mithril). Requiere arma de proyectiles.

Reloj de Arena Rúnico

+15% de duración de habilidades, zonas y efectos de estado (incluye torretas, auras, DOTs).

El estirador de tiempo: más duración para tus estados (Quemadura, Veneno…), zonas, torretas y auras. Con efectos que duran más, todo lo demás rinde más.

¿A qué aplica cada uno?

La matriz completa. Léela por columnas: la Lámpara y el Orbe son para builds de artefactos; el Carcaj, para builds de arma y Forja; el Reloj, para builds de estados y zonas:

Contenido
Lámpara de las Ánimas
Orbe del Eco Arcano
Carcaj especial
Reloj de Arena Rúnico
Frasco del Alquimista✓³
Lluvia de cuchillas
Botas de fuego✓³
Corona de Aegis
Aliento de Dragón✓³
Núcleo de Tormenta✓³
Reliquia del Guardián
Cristal Invernal✓³
Corona del Rey Caído
Reliquia del Custodio
Orbe Gravitatorio
Segador de Almas
Efigie Maldita✓²
Runa del Agujero Negro
Barrera del Alba✓¹
Botas de Escarcha✓³
Juicio del Firmamento
Ataques y habilidades de Forja
Ataque básico y potente (armas de proyectiles)
Espada arrojadiza giratoria · Espada a dos manos
Torbellino brutal · Espada a dos manos
Sierra de guerra · Espada a dos manos
Cráter profundo · Hacha
Torreta de ballesta · Ballesta
Ballesta de repetición · Ballesta
Lluvia de flechas · Arco
Aura de fuego · Rama de Fuego
Lluvia de meteoritos · Rama de Fuego
Ventisca · Rama de Hielo
Nova de hielo · Rama de Hielo
Campo de polaridad · Rama de Electricidad
Orbe de tormenta · Rama de Electricidad
Bastión de piedra · Rama de Tierra
Monolito gravitatorio · Rama de Tierra
Fisura sísmica · Rama de Tierra

✓ aplica · — no aplica · ¹ solo repite el empuje (sin daño) · ² da más objetivos por pulso · ³ solo alarga el estado que aplica

Encadena elementos — con cuidado

La rueda elemental mira los estados que el enemigo lleva encima en ese momento: Tierra supera a Electricidad, Electricidad a Hielo y Hielo a Fuego. Cada golpe elemental tuyo se compara con esos estados — ×1,3 si el tuyo supera a alguno, ×0,7 si pierde. Y si el enemigo lleva varios estados, el bono gana.

Eso convierte cada infusión, artefacto y habilidad en una pieza que encaja… o que estorba. Ejemplos reales:

  • Infusión de Hielo + habilidades de Fuego del Mago = mala pareja. Tu propio hielo marca al enemigo, y el fuego pierde contra el hielo: tus habilidades de fuego pegan a ×0,7.
  • Infusión de Fuego + magia de Hielo = combo. El primer golpe aplica la Quemadura y, desde el segundo, tu hielo supera al fuego: ×1,3.
  • Botas de fuego + habilidades de Hielo. La estela quema sola a quien la pisa — tu hielo pega ×1,3 casi siempre, sin gastar ni un golpe en marcar.

El Sello de Resonancia merece mención aparte: hace que tus habilidades y ataques potentes apliquen también tus infusiones equipadas — más marcas, más a menudo. Solo recuerda que la marca que apliques es contra la que se comparará tu siguiente golpe.

OjoAntes de coger un artefacto o una infusión elemental, pregúntate contra qué van a comparar tus golpes DESPUÉS de que aplique su estado. Elegir con cabeza las habilidades y artefactos es la diferencia entre una build que se estorba a sí misma y una devastadora.

Guía contrastada con la v0.8.4 del juego.