Crear una build devastadora
Recorta el pool de recompensas, elige tu amplificador y encadena elementos con cabeza.
Recorta el pool: Ajustes → Contenido
La herramienta más infravalorada del juego no está en la run: está en Ajustes → Contenido. Ahí puedes poner en Inactivo Infusiones, Objetos pasivos y Artefactos para que no aparezcan durante la partida — ni al subir de nivel, ni en cofres, ni en el mercader. Las runas no se pueden desactivar.
Menos contenido activo significa menos ruido en cada elección: si desactivas todo lo que no encaja en tu plan, cada carta que salga será una carta que quieres. Hay un suelo: el juego exige mantener activos al menos 10 pasivos, 10 artefactos y 3 infusiones; por debajo, rechaza el cambio.

Los cuatro amplificadores
Cuatro pasivos no suben tus números: multiplican lo que ya haces. Son la pieza central de casi cualquier build devastadora — elige el que amplifica TU estilo de juego:
Tus artefactos repiten cada descarga una segunda vez con el 30% de su daño (+5% por acumulación, hasta el 50%).
El eco. Cada descarga de tus artefactos se repite sola 0,35 s después, con el 30 %–50 % del daño según acumulaciones. Si tu build vive de los artefactos, esto lo dobla casi todo.
Los artefactos que generan proyectiles, impactos o zonas crean +1 adicional.
El multiplicador de artefactos de proyectil: cada acumulación añade +1 rayo, nova, zona, chorro, alma, vórtice, cuchilla, cuchillo, anillo de colmillos, chakram o rayo de luz a la descarga.
Los ataques y habilidades que generan proyectiles crean +1 adicional (ataque básico, poderoso, bifurcaciones de Mithril, etc.). Requiere arma de proyectiles.
El multiplicador de tu arma: +1 proyectil por acumulación en el ataque básico y el potente, y en las habilidades de Forja que lanzan proyectiles, zonas o copias: torretas, ráfagas, lluvias de flechas y de meteoritos, y también las ventiscas, campos, monolitos, fisuras y pilares del Mago (una copia más por acumulación, hasta 9 por fuente; el Bastión de piedra suma un pilar, hasta 15). Requiere arma de proyectiles.
+15% de duración de habilidades, zonas y efectos de estado (incluye torretas, auras, DOTs).
El estirador de tiempo: más duración para los estados de tus infusiones, artefactos y armas (Quemadura, Veneno…), zonas, torretas y auras. Con efectos que duran más, todo lo demás rinde más. Ojo: el veneno y el sangrado propios de las dagas del Elfo no se alargan.
¿A qué aplica cada uno?
La matriz completa, con la runa de Resonancia como quinta columna. Léela por columnas: la Lámpara, el Orbe y la Resonancia son para builds de artefactos; el Carcaj, para builds de arma y Forja; el Reloj, para builds de estados y zonas:
| Contenido | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Frasco del Alquimista | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Lluvia de cuchillas | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Botas de fuego | — | — | — | ✓³ | ✓ |
| Corona de Aegis | — | — | — | — | — |
| Aliento de Dragón | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Núcleo de Tormenta | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Reliquia del Guardián | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Cristal Invernal | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Corona del Rey Caído | — | — | — | — | — |
| Reliquia del Custodio | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Orbe Gravitatorio | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Segador de Almas | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Efigie Maldita | ✓ | ✓² | — | — | ✓ |
| Runa del Agujero Negro | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Barrera del Alba | ✓¹ | — | — | — | — |
| Botas de Escarcha | — | — | — | ✓³ | ✓ |
| Juicio del Firmamento | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Lanza Cuchillos | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Colmillos de la Tierra | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Chakram del Eclipse | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Prisma del Alba | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Reloj Detenido | — | — | — | — | — |
| Ataques y habilidades de Forja | |||||
| Ataque básico y potente (armas de proyectiles) | — | — | ✓ | — | — |
| Espada arrojadiza giratoria · Espada a dos manos | — | — | ✓ | — | — |
| Torbellino brutal · Espada a dos manos | — | — | — | ✓ | — |
| Sierra de guerra · Espada a dos manos | — | — | — | ✓ | — |
| Cráter profundo · Hacha | — | — | — | ✓ | — |
| Torreta de ballesta · Ballesta | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Ballesta de repetición · Ballesta | — | — | ✓ | — | — |
| Lluvia de flechas · Arco | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Aura de fuego · Rama de Fuego | — | — | — | ✓ | — |
| Lluvia de meteoritos · Rama de Fuego | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Fragmento glacial · Rama de Hielo | — | — | ✓ | — | — |
| Ventisca · Rama de Hielo | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Nova de hielo · Rama de Hielo | — | — | — | ✓ | — |
| Relámpago conductor · Rama de Electricidad | — | — | ✓ | — | — |
| Campo de polaridad · Rama de Electricidad | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Orbe de tormenta · Rama de Electricidad | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Bastión de piedra · Rama de Tierra | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Monolito gravitatorio · Rama de Tierra | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Fisura sísmica · Rama de Tierra | — | — | ✓ | ✓ | — |
✓ aplica · — no aplica · ¹ solo repite el empuje (sin daño) · ² da más objetivos por pulso · ³ solo alarga el estado que aplica
En la Forja, la Mejora Global Cantidad arcana suma lo mismo que el Orbe del Eco Arcano, Cantidad lo mismo que el Carcaj especial (así que tampoco toca artefactos) y Duración lo mismo que el Reloj de Arena Rúnico. Ningún artefacto hace críticos, y ni Área de efecto, ni Velocidad, ni Recarga, ni la velocidad de ataque cambian un artefacto: sus esperas y sus radios son los suyos. El Reloj Detenido no tiene eco de la Lámpara y es la excepción a la Resonancia: su estallido es una parte del daño que cada enemigo recibió durante la parada y no se multiplica.
Encadena elementos — con cuidado
La rueda elemental mira los estados que el enemigo lleva encima en ese momento: Tierra supera a Electricidad, Electricidad a Hielo y Hielo a Fuego. Cada golpe elemental tuyo se compara con esos estados — ×1,3 si el tuyo supera a alguno, ×0,7 si pierde. Y si el enemigo lleva varios estados, el bono gana.
Eso convierte cada infusión, artefacto y habilidad en una pieza que encaja… o que estorba. Ejemplos reales:
- Infusión de Hielo + habilidades de Fuego del Mago = mala pareja. Tu propio hielo marca al enemigo, y el fuego pierde contra el hielo: tus habilidades de fuego pegan a ×0,7.
- Infusión de Fuego + magia de Hielo = combo. El primer golpe aplica la Quemadura y, desde el segundo, tu hielo supera al fuego: ×1,3.
- Botas de fuego + habilidades de Hielo. La estela quema sola a quien la pisa — tu hielo pega ×1,3 casi siempre, sin gastar ni un golpe en marcar.
El Sello de Resonancia merece mención aparte: hace que tus habilidades y ataques potentes apliquen también tus infusiones equipadas — más marcas, más a menudo. Solo recuerda que la marca que apliques es contra la que se comparará tu siguiente golpe.
Contra los jefes
Los jefes cargan sus ataques y muchos los avisan en el suelo, y ahí los estados valen doble: Aturdimiento y Choque no les dejan empezar un ataque (y a los cuatro jefes de fase les cancelan el que están cargando), y Hielo estira su cadencia. Una infusión de Choque o de Aturdimiento, o un arma que hiele, convierte parte de la pelea en ventanas gratis para pegar. Detalle en Estados alterados.
Guía contrastada con la v0.9.16 del juego.