KharvalenWikiv0.8.4
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Eine verheerende Build erstellen

Verkleinere den Beloh­nungspool, wähle deinen Verstärker und verkette Elemente mit Köpfchen.

Den Pool verkleinern: Einstellungen → Inhalt

Das am meisten unterschätzte Werkzeug des Spiels steckt nicht im Run: Es steckt in Einstellungen → Inhalt. Dort kannst du Infusionen, Passive Gegenstände und Artefakte auf Inaktiv setzen, damit sie während der Partie nicht mehr auftauchen — weder beim Levelaufstieg, noch in Truhen, noch beim Händler. Runen lassen sich nicht deaktivieren.

Weniger aktiver Inhalt bedeutet weniger Rauschen bei jeder Wahl: Wenn du alles deaktivierst, was nicht zu deinem Plan passt, ist jede Karte, die erscheint, eine, die du willst. Es gibt eine Untergrenze: Das Spiel verlangt, mindestens 10 Passive, 10 Artefakte und 3 Infusionen aktiv zu halten; darunter verweigert es die Änderung.

Einstellungen → Inhalt: Jede Kachel lässt sich auf Aktiv oder Inaktiv stellen.
Einstellungen → Inhalt: Jede Kachel lässt sich auf Aktiv oder Inaktiv stellen.

Die vier Verstärker

Vier Passive erhöhen nicht deine Werte — sie vervielfachen, was du ohnehin schon tust. Sie sind das Herzstück fast jeder verheerenden Build. Wähle den, der DEINEN Spielstil verstärkt:

Seelenlaterne

Deine Artefakte wiederholen jede Aktivierung ein zweites Mal und verursachen dabei 30% ihres Schadens (+5% pro Ansammlung, bis zu 50%).

Das Echo. Jede Aktivierung deiner Artefakte wiederholt sich von selbst 0,35 s später, mit 30 %–50 % des Schadens je nach Stapeln. Wenn deine Build von Artefakten lebt, verdoppelt das fast alles.

Orb des arkanen Echos

Artefakte, die Projektile, Einschläge oder Zonen erzeugen, erzeugen +1 zusätzlich.

Der Multiplikator für Projektil-Artefakte: Jeder Stapel fügt der Aktivierung +1 Strahl, Nova, Zone, Strahlstoß, Seele, Vortex oder Klinge hinzu.

Spezialköcher

Angriffe und Fähigkeiten, die Projektile abfeuern, erzeugen +1 zusätzliches (Basisangriff, Kraftangriff, Mithril-Verzweigungen usw.). Erfordert eine Projektilwaffe.

Der Multiplikator deiner Waffe: +1 Projektil pro Stapel beim Basisangriff und beim schweren Angriff sowie bei Schmiede-Fähigkeiten, die schießen (Geschütztürme, Mithril-Verzweigungen). Erfordert eine Fernkampfwaffe.

Runen-Sanduhr

+15% Dauer von Fähigkeiten, Zonen und Statuseffekten (inkl. Türme, Auren, DoTs).

Der Zeitdehner: mehr Dauer für deine Status-Effekte (Verbrennung, Gift…), Zonen, Geschütztürme und Auren. Bei länger anhaltenden Effekten bringt alles andere mehr.

Worauf wirkt sich jeder aus?

Die vollständige Matrix. Lies sie spaltenweise: die Laterne und der Orb sind für Artefakt-Builds; der Köcher für Waffen- und Schmiede-Builds; die Sanduhr für Status- und Zonen-Builds:

Inhalt
Seelenlaterne
Orb des arkanen Echos
Spezialköcher
Runen-Sanduhr
Alchemistenflasche✓³
Klingenregen
Glutstiefel✓³
Krone der Aegis
Drachenatem✓³
Sturmkern✓³
Reliquie des Wächters
Winterkristall✓³
Krone des Gefallenen Königs
Reliquie des Hüters
Gravitationsorb
Seelenschnitter
Verfluchtes Abbild✓²
Schwarzloch-Rune
Barriere der Morgenröte✓¹
Froststiefel✓³
Urteil des Firmaments
Angriffe und Schmiede-Fähigkeiten
Basisangriff und schwerer Angriff (Fernkampfwaffen)
Rotierender Schwertwurf · Zweihänder
Brutaler Wirbelwind · Zweihänder
Kriegssäge · Zweihänder
Tiefer Krater · Axt
Armbrust-Geschützturm · Armbrust
Repetierarmbrust · Armbrust
Pfeilregen · Bogen
Feueraura · Feuer-Zweig
Meteorregen · Feuer-Zweig
Schneesturm · Eis-Zweig
Frostnova · Eis-Zweig
Polaritätsfeld · Blitz-Zweig
Sturmkugel · Blitz-Zweig
Steinbastion · Erd-Zweig
Gravitationsmonolith · Erd-Zweig
Seismische Spalte · Erd-Zweig

✓ wirkt · — wirkt nicht · ¹ wiederholt nur den Stoß (ohne Schaden) · ² trifft mehr Ziele pro Impuls · ³ verlängert nur den Status, den es anwendet

Elemente verketten — mit Vorsicht

Das Elementarrad schaut sich die Status-Effekte an, die der Gegner in diesem Moment trägt: Erde schlägt Elektrizität, Elektrizität schlägt Eis und Eis schlägt Feuer. Jeder deiner Elementartreffer wird mit diesen Status-Effekten verglichen — ×1,3, wenn deins einen davon schlägt, ×0,7, wenn es verliert. Und trägt der Gegner mehrere Status-Effekte, gewinnt der Bonus.

Das macht jede Infusion, jedes Artefakt und jede Fähigkeit zu einem Puzzleteil, das passt… oder stört. Echte Beispiele:

  • Eis-Infusion + Feuer-Fähigkeiten des Magiers = ein schlechtes Paar. Dein eigenes Eis markiert den Gegner, und Feuer verliert gegen Eis: Deine Feuer-Fähigkeiten treffen mit ×0,7.
  • Feuer-Infusion + Eis-Magie = ein Combo. Der erste Treffer verursacht Verbrennung, und ab dem zweiten schlägt dein Eis das Feuer: ×1,3.
  • Glutstiefel + Eis-Fähigkeiten. Die Spur verbrennt von allein, wer sie betritt — dein Eis trifft fast immer mit ×1,3, ohne auch nur einen Treffer fürs Markieren zu verschwenden.

Das Resonanzsiegel verdient eine besondere Erwähnung: Es sorgt dafür, dass deine Fähigkeiten und schweren Angriffe auch deine ausgerüsteten Infusionen anwenden — mehr Markierungen, öfter. Denk nur daran, dass dein nächster Treffer mit der Markierung verglichen wird, die du gerade angewendet hast.

AchtungBevor du ein Artefakt oder eine Elementar-Infusion aufnimmst, frag dich, womit deine Treffer verglichen werden, NACHDEM ihr Status angewendet wurde. Fähigkeiten und Artefakte mit Köpfchen zu wählen ist der Unterschied zwischen einer Build, die sich selbst im Weg steht, und einer verheerenden.

Guide mit Spielversion v0.8.4 abgeglichen.