Criar uma build devastadora
Reduza o pool de recompensas, escolha seu amplificador e encadeie elementos com cuidado.
Reduza o pool: Configurações → Conteúdo
A ferramenta mais subestimada do jogo não está na run: está em Configurações → Conteúdo. Lá você pode deixar Inativos Infusões, Itens passivos e Artefatos para que não apareçam durante a partida — nem ao subir de nível, nem em baús, nem no mercador. As runas não podem ser desativadas.
Menos conteúdo ativo significa menos ruído em cada escolha: se você desativar tudo que não se encaixa no seu plano, cada carta que aparecer será uma carta que você quer. Há um piso: o jogo exige manter ativos pelo menos 10 passivos, 10 artefatos e 3 infusões; abaixo disso, ele rejeita a mudança.

Os quatro amplificadores
Quatro passivos não aumentam seus números: multiplicam o que você já faz. São a peça central de quase toda build devastadora — escolha o que amplifica O SEU estilo de jogo:
Seus artefatos repetem cada ativação uma segunda vez causando 30% do dano (+5% por acúmulo, até 50%).
O eco. Cada ativação dos seus artefatos se repete sozinha 0,35s depois, com 30%–50% do dano de acordo com os acúmulos. Se sua build vive de artefatos, isso dobra quase tudo.
Artefatos que criam projéteis, impactos ou zonas criam +1 adicional.
O multiplicador de artefatos de projétil: cada acúmulo adiciona +1 raio, nova, zona, jato, alma, vórtice ou lâmina à ativação.
Ataques e habilidades que disparam projéteis criam +1 adicional (ataque básico, ataque poderoso, bifurcações de Mithril, etc.). Requer arma de projéteis.
O multiplicador da sua arma: +1 projétil por acúmulo no ataque básico e no potente, e nas habilidades de Forja que disparam (torres, bifurcações de Mithril). Requer arma de projéteis.
+15% de duração de habilidades, zonas e efeitos de estado (inclui torres, auras, DOTs).
O esticador de tempo: mais duração para seus estados (Queimadura, Veneno…), zonas, torres e auras. Com efeitos que duram mais, tudo o resto rende mais.
Ao que cada um se aplica?
A matriz completa. Leia por colunas: a Lanterna e a Orbe são para builds de artefatos; a Aljava, para builds de arma e Forja; a Ampulheta, para builds de estados e zonas:
| Conteúdo | Lanterna das Almas | Orbe do Eco Arcano | Aljava especial | Ampulheta Rúnica |
|---|---|---|---|---|
| Frasco do Alquimista | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Chuva de laminas | ✓ | ✓ | — | — |
| Botas de fogo | — | — | — | ✓³ |
| Coroa de Aegis | — | — | — | — |
| Sopro de Dragão | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Núcleo de Tempestade | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Relíquia do Guardião | ✓ | — | — | — |
| Cristal Invernal | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Coroa do Rei Caído | — | — | — | — |
| Relíquia do Custódio | ✓ | — | — | — |
| Orbe Gravitacional | ✓ | — | — | — |
| Ceifador de Almas | ✓ | ✓ | — | — |
| Efígie Amaldiçoada | ✓ | ✓² | — | — |
| Runa do Buraco Negro | ✓ | ✓ | — | — |
| Barreira da Alvorada | ✓¹ | — | — | — |
| Botas de Geada | — | — | — | ✓³ |
| Julgamento do Firmamento | ✓ | ✓ | — | — |
| Ataques e habilidades de Forja | ||||
| Ataque básico e potente (armas de projéteis) | — | — | ✓ | — |
| Espada arremessada giratória · Espada de duas mãos | — | — | ✓ | — |
| Redemoinho brutal · Espada de duas mãos | — | — | — | ✓ |
| Serra de guerra · Espada de duas mãos | — | — | — | ✓ |
| Cratera profunda · Machado | — | — | — | ✓ |
| Torre de besta · Besta | — | — | ✓ | ✓ |
| Besta de repetição · Besta | — | — | ✓ | — |
| Chuva de flechas · Arco | — | — | ✓ | ✓ |
| Aura de fogo · Ramo de Fogo | — | — | — | ✓ |
| Chuva de meteoros · Ramo de Fogo | — | — | ✓ | ✓ |
| Nevasca · Ramo de Gelo | — | — | — | ✓ |
| Nova de gelo · Ramo de Gelo | — | — | — | ✓ |
| Campo de polaridade · Ramo de Eletricidade | — | — | — | ✓ |
| Orbe de tempestade · Ramo de Eletricidade | — | — | ✓ | ✓ |
| Bastião de pedra · Ramo de Terra | — | — | — | ✓ |
| Monólito gravitacional · Ramo de Terra | — | — | — | ✓ |
| Fissura sísmica · Ramo de Terra | — | — | — | ✓ |
✓ aplica-se · — não se aplica · ¹ só repete o empurrão (sem dano) · ² atinge mais alvos por pulso · ³ só prolonga o estado que aplica
Encadeie elementos — com cuidado
A roda elemental observa os estados que o inimigo carrega naquele momento: Terra vence Eletricidade, Eletricidade vence Gelo e Gelo vence Fogo. Cada golpe elemental seu é comparado a esses estados — ×1,3 se o seu vence algum deles, ×0,7 se perde. E se o inimigo carrega vários estados, o bônus prevalece.
Isso transforma cada infusão, artefato e habilidade em uma peça que encaixa… ou que atrapalha. Exemplos reais:
- Infusão de Gelo + habilidades de Fogo do Mago = má dupla. Seu próprio gelo marca o inimigo, e o fogo perde contra o gelo: suas habilidades de fogo batem a ×0,7.
- Infusão de Fogo + magia de Gelo = combo. O primeiro golpe aplica a Queimadura e, a partir do segundo, seu gelo vence o fogo: ×1,3.
- Botas de fogo + habilidades de Gelo. O rastro queima sozinho quem pisa nele — seu gelo bate a ×1,3 quase sempre, sem gastar um golpe sequer para marcar.
O Selo de Ressonância merece uma menção à parte: faz com que suas habilidades e ataques potentes também apliquem suas infusões equipadas — mais marcas, com mais frequência. Só lembre que a marca que você aplica é aquela contra a qual seu próximo golpe será comparado.
Guia conferido com a versão v0.8.4 do jogo.