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Criar uma build devastadora

Reduza o pool de recompensas, escolha seu amplificador e encadeie elementos com cuidado.

Reduza o pool: Configurações → Conteúdo

A ferramenta mais subestimada do jogo não está na run: está em Configurações → Conteúdo. Lá você pode deixar Inativos Infusões, Itens passivos e Artefatos para que não apareçam durante a partida — nem ao subir de nível, nem em baús, nem no mercador. As runas não podem ser desativadas.

Menos conteúdo ativo significa menos ruído em cada escolha: se você desativar tudo que não se encaixa no seu plano, cada carta que aparecer será uma carta que você quer. Há um piso: o jogo exige manter ativos pelo menos 10 passivos, 10 artefatos e 3 infusões; abaixo disso, ele rejeita a mudança.

Configurações → Conteúdo: cada ficha pode ser definida como Ativo ou Inativo.
Configurações → Conteúdo: cada ficha pode ser definida como Ativo ou Inativo.

Os quatro amplificadores

Quatro passivos não aumentam seus números: multiplicam o que você já faz. São a peça central de quase toda build devastadora — escolha o que amplifica O SEU estilo de jogo:

Lanterna das Almas

Seus artefatos repetem cada ativação uma segunda vez causando 30% do dano (+5% por acúmulo, até 50%).

O eco. Cada ativação dos seus artefatos se repete sozinha 0,35s depois, com 30%–50% do dano de acordo com os acúmulos. Se sua build vive de artefatos, isso dobra quase tudo.

Orbe do Eco Arcano

Artefatos que criam projéteis, impactos ou zonas criam +1 adicional.

O multiplicador de artefatos de projétil: cada acúmulo adiciona +1 raio, nova, zona, jato, alma, vórtice ou lâmina à ativação.

Aljava especial

Ataques e habilidades que disparam projéteis criam +1 adicional (ataque básico, ataque poderoso, bifurcações de Mithril, etc.). Requer arma de projéteis.

O multiplicador da sua arma: +1 projétil por acúmulo no ataque básico e no potente, e nas habilidades de Forja que disparam (torres, bifurcações de Mithril). Requer arma de projéteis.

Ampulheta Rúnica

+15% de duração de habilidades, zonas e efeitos de estado (inclui torres, auras, DOTs).

O esticador de tempo: mais duração para seus estados (Queimadura, Veneno…), zonas, torres e auras. Com efeitos que duram mais, tudo o resto rende mais.

Ao que cada um se aplica?

A matriz completa. Leia por colunas: a Lanterna e a Orbe são para builds de artefatos; a Aljava, para builds de arma e Forja; a Ampulheta, para builds de estados e zonas:

Conteúdo
Lanterna das Almas
Orbe do Eco Arcano
Aljava especial
Ampulheta Rúnica
Frasco do Alquimista✓³
Chuva de laminas
Botas de fogo✓³
Coroa de Aegis
Sopro de Dragão✓³
Núcleo de Tempestade✓³
Relíquia do Guardião
Cristal Invernal✓³
Coroa do Rei Caído
Relíquia do Custódio
Orbe Gravitacional
Ceifador de Almas
Efígie Amaldiçoada✓²
Runa do Buraco Negro
Barreira da Alvorada✓¹
Botas de Geada✓³
Julgamento do Firmamento
Ataques e habilidades de Forja
Ataque básico e potente (armas de projéteis)
Espada arremessada giratória · Espada de duas mãos
Redemoinho brutal · Espada de duas mãos
Serra de guerra · Espada de duas mãos
Cratera profunda · Machado
Torre de besta · Besta
Besta de repetição · Besta
Chuva de flechas · Arco
Aura de fogo · Ramo de Fogo
Chuva de meteoros · Ramo de Fogo
Nevasca · Ramo de Gelo
Nova de gelo · Ramo de Gelo
Campo de polaridade · Ramo de Eletricidade
Orbe de tempestade · Ramo de Eletricidade
Bastião de pedra · Ramo de Terra
Monólito gravitacional · Ramo de Terra
Fissura sísmica · Ramo de Terra

✓ aplica-se · — não se aplica · ¹ só repete o empurrão (sem dano) · ² atinge mais alvos por pulso · ³ só prolonga o estado que aplica

Encadeie elementos — com cuidado

A roda elemental observa os estados que o inimigo carrega naquele momento: Terra vence Eletricidade, Eletricidade vence Gelo e Gelo vence Fogo. Cada golpe elemental seu é comparado a esses estados — ×1,3 se o seu vence algum deles, ×0,7 se perde. E se o inimigo carrega vários estados, o bônus prevalece.

Isso transforma cada infusão, artefato e habilidade em uma peça que encaixa… ou que atrapalha. Exemplos reais:

  • Infusão de Gelo + habilidades de Fogo do Mago = má dupla. Seu próprio gelo marca o inimigo, e o fogo perde contra o gelo: suas habilidades de fogo batem a ×0,7.
  • Infusão de Fogo + magia de Gelo = combo. O primeiro golpe aplica a Queimadura e, a partir do segundo, seu gelo vence o fogo: ×1,3.
  • Botas de fogo + habilidades de Gelo. O rastro queima sozinho quem pisa nele — seu gelo bate a ×1,3 quase sempre, sem gastar um golpe sequer para marcar.

O Selo de Ressonância merece uma menção à parte: faz com que suas habilidades e ataques potentes também apliquem suas infusões equipadas — mais marcas, com mais frequência. Só lembre que a marca que você aplica é aquela contra a qual seu próximo golpe será comparado.

AtençãoAntes de pegar um artefato ou uma infusão elemental, pergunte-se contra o que seus golpes vão ser comparados DEPOIS que o estado dele se aplicar. Escolher com cuidado as habilidades e os artefatos é a diferença entre uma build que atrapalha a si mesma e uma devastadora.

Guia conferido com a versão v0.8.4 do jogo.