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v0.9.16
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Créer un build dévastateur

Réduis le pool de récompenses, choisis ton amplificateur et enchaîne les éléments intelligemment.

Réduire le pool : Paramètres → Contenu

L'outil le plus sous-estimé du jeu ne se trouve pas dans le run : il se trouve dans Paramètres → Contenu. Là, tu peux passer les Infusions, les Objets passifs et les Artefacts en Inactif pour qu'ils n'apparaissent plus pendant la partie — ni en montant de niveau, ni dans les coffres, ni chez le marchand. Les runes ne peuvent pas être désactivées.

Moins de contenu actif, c'est moins de bruit à chaque choix : si tu désactives tout ce qui ne correspond pas à ton plan, chaque carte proposée sera une carte que tu veux. Il y a un plancher : le jeu exige de garder actifs au moins 10 passifs, 10 artefacts et 3 infusions ; en dessous, il refuse le changement.

Paramètres → Contenu : chaque fiche peut être mise en Actif ou en Inactif.
Paramètres → Contenu : chaque fiche peut être mise en Actif ou en Inactif.

Les quatre amplificateurs

Quatre passifs n'augmentent pas tes chiffres : ils multiplient ce que tu fais déjà. Ce sont la pièce maîtresse de presque tout build dévastateur — choisis celui qui amplifie TON style de jeu :

Lanterne des Âmes

Tes artefacts répètent chaque déclenchement une seconde fois en infligeant 30% de leurs dégâts (+5% par cumul, jusqu'à 50%).

L'écho. Chaque déclenchement de tes artefacts se répète tout seul 0,35 s plus tard, à hauteur de 30 %–50 % des dégâts selon les cumuls. Si ton build vit des artefacts, ça double presque tout.

Orbe de l'écho arcanique

Les artefacts qui créent des projectiles, impacts ou zones créent +1 supplémentaire.

Le multiplicateur d'artefacts à projectiles : chaque cumul ajoute +1 rayon, nova, zone, jet, âme, vortex, lame, couteau, anneau de crocs, chakram ou rayon de lumière au déclenchement.

Carquois spécial

Les attaques et capacités qui tirent des projectiles en créent +1 supplémentaire (attaque de base, attaque puissante, branches de Mithril, etc.). Nécessite une arme à projectiles.

Le multiplicateur de ton arme : +1 projectile par cumul sur l'attaque de base et l'attaque puissante, ainsi que sur les compétences de Forge qui lancent des projectiles, des zones ou des copies : tourelles, rafales, pluies de flèches et de météores, et aussi les blizzards, champs, monolithes, failles et piliers du Mage (une copie de plus par cumul, jusqu'à 9 par source ; le Bastion de pierre ajoute un pilier, jusqu'à 15). Nécessite une arme à projectiles.

Sablier Runique

+15% de durée des capacités, zones et effets d'état (inclut tourelles, auras, DoT).

L'étireur de temps : plus de durée pour les états de tes infusions, artefacts et armes (Brûlure, Poison…), zones, tourelles et auras. Avec des effets qui durent plus longtemps, tout le reste rapporte plus. Attention : le poison et le saignement propres aux dagues de l'Elfe ne sont pas prolongés.

Sur quoi chacun agit-il ?

La matrice complète, avec la rune de Résonance comme cinquième colonne. Lis-la par colonne : la Lanterne, l'Orbe et la Résonance sont pour les builds à artefacts ; le Carquois, pour les builds à arme et à Forge ; le Sablier, pour les builds à états et à zones :

Contenu
Fiole de l'Alchimiste✓✓—✓³✓
Pluie de lames✓✓——✓
Bottes de braises———✓³✓
Couronne d'Aegis—————
Souffle du Dragon✓✓—✓³✓
Noyau de Tempête✓✓—✓³✓
Relique du Protecteur✓———✓
Cristal Hivernal✓✓—✓³✓
Couronne du Roi Déchu—————
Relique du Gardien✓———✓
Orbe Gravitationnel✓———✓
Faucheur d'Âmes✓✓——✓
Effigie Maudite✓✓²——✓
Rune du Trou Noir✓✓——✓
Barrière de l'Aube✓¹————
Bottes de Givre———✓³✓
Jugement du Firmament✓✓——✓
Lanceur de couteaux✓✓——✓
Crocs de la Terre✓✓—✓³✓
Chakram de l'Éclipse✓✓—✓³✓
Prisme de l'Aube✓✓——✓
Horloge Arrêtée—————
Attaques et compétences de Forge
Attaque de base et puissante (armes à projectiles)——✓——
Épée lancée tournoyante · Épée a deux mains——✓——
Tourbillon brutal · Épée a deux mains———✓—
Scie de guerre · Épée a deux mains———✓—
Cratère profond · Hache———✓—
Tourelle d'arbalète · Arbalète——✓✓—
Arbalète a répétition · Arbalète——✓——
Pluie de flèches · Arc——✓✓—
Aura de feu · Branche de Feu———✓—
Pluie de météores · Branche de Feu——✓✓—
Fragment glacial · Branche de Glace——✓——
Blizzard · Branche de Glace——✓✓—
Nova de glace · Branche de Glace———✓—
Éclair conducteur · Branche de Foudre——✓——
Champ de polarité · Branche de Foudre——✓✓—
Orbe de tempête · Branche de Foudre——✓✓—
Bastion de pierre · Branche de Terre——✓✓—
Monolithe gravitationnel · Branche de Terre——✓✓—
Faille sismique · Branche de Terre——✓✓—

✓ s'applique · — ne s'applique pas · ¹ ne répète que la poussée (sans dégâts) · ² touche plus de cibles par pulsation · ³ ne fait qu'allonger l'état qu'il applique

À la Forge, l'Amélioration Globale Quantité arcanique ajoute autant que Orbe de l'écho arcanique, Quantité autant que Carquois spécial (elle ne touche donc pas non plus les artefacts) et Durée autant que Sablier Runique. Aucun artefact ne fait de critiques, et ni Zone d'effet, ni Vitesse, ni Recharge, ni la vitesse d'attaque ne changent un artefact : ses attentes et ses rayons lui sont propres. L'Horloge Arrêtée n'a pas d'écho de la Lanterne et fait exception à la Résonance : son éclatement est une part des dégâts que chaque ennemi a subis pendant l'arrêt et n'est pas multiplié.

Enchaîner les éléments — avec prudence

La roue élémentaire regarde les états que l'ennemi porte à cet instant précis : la Terre bat l'Électricité, l'Électricité bat la Glace et la Glace bat le Feu. Chacun de tes coups élémentaires est comparé à ces états — ×1,3 si le tien bat l'un d'eux, ×0,7 s'il perd. Et si l'ennemi porte plusieurs états, le bonus l'emporte.

Ça fait de chaque infusion, artefact et compétence une pièce qui s'imbrique… ou qui gêne. Exemples concrets :

  • Infusion de Glace + compétences de Feu du Mage = mauvais duo. Ta propre glace marque l'ennemi, et le feu perd contre la glace : tes compétences de feu tapent à ×0,7.
  • Infusion de Feu + magie de Glace = combo. Le premier coup applique la Brûlure et, dès le deuxième, ta glace bat le feu : ×1,3.
  • Bottes de braises + compétences de Glace. La traînée brûle toute seule quiconque marche dessus — ta glace tape à ×1,3 presque à chaque fois, sans dépenser un seul coup pour marquer.

Le Sceau de résonance mérite une mention à part : il fait que tes compétences et tes attaques puissantes appliquent aussi tes infusions équipées — plus de marques, plus souvent. Souviens-toi juste que la marque que tu appliques est celle à laquelle ton prochain coup sera comparé.

AttentionAvant de prendre un artefact ou une infusion élémentaire, demande-toi à quoi tes coups seront comparés APRÈS que son état s'applique. Choisir intelligemment tes compétences et tes artefacts, c'est ce qui distingue un build qui se gêne lui-même d'un build dévastateur.

Contre les boss

Les boss chargent leurs attaques et beaucoup les signalent au sol, et c'est là que les états valent double : Étourdissement et Choc les empêchent de commencer une attaque (et sur les quatre boss de phase, ils annulent celle en cours de charge), et Gel étire leur cadence. Une infusion de Choc ou d'Étourdissement, ou une arme qui gèle, transforme une partie du combat en fenêtres gratuites pour frapper. Détails dans États altérés.

Guide vérifié avec la version v0.9.16 du jeu.