KharvalenWikiv0.8.4
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Créer un build dévastateur

Réduis le pool de récompenses, choisis ton amplificateur et enchaîne les éléments intelligemment.

Réduire le pool : Paramètres → Contenu

L'outil le plus sous-estimé du jeu ne se trouve pas dans le run : il se trouve dans Paramètres → Contenu. Là, tu peux passer les Infusions, les Objets passifs et les Artefacts en Inactif pour qu'ils n'apparaissent plus pendant la partie — ni en montant de niveau, ni dans les coffres, ni chez le marchand. Les runes ne peuvent pas être désactivées.

Moins de contenu actif, c'est moins de bruit à chaque choix : si tu désactives tout ce qui ne correspond pas à ton plan, chaque carte proposée sera une carte que tu veux. Il y a un plancher : le jeu exige de garder actifs au moins 10 passifs, 10 artefacts et 3 infusions ; en dessous, il refuse le changement.

Paramètres → Contenu : chaque fiche peut être mise en Actif ou en Inactif.
Paramètres → Contenu : chaque fiche peut être mise en Actif ou en Inactif.

Les quatre amplificateurs

Quatre passifs n'augmentent pas tes chiffres : ils multiplient ce que tu fais déjà. Ce sont la pièce maîtresse de presque tout build dévastateur — choisis celui qui amplifie TON style de jeu :

Lanterne des Âmes

Tes artefacts répètent chaque déclenchement une seconde fois en infligeant 30% de leurs dégâts (+5% par cumul, jusqu'à 50%).

L'écho. Chaque déclenchement de tes artefacts se répète tout seul 0,35 s plus tard, à hauteur de 30 %–50 % des dégâts selon les cumuls. Si ton build vit des artefacts, ça double presque tout.

Orbe de l'écho arcanique

Les artefacts qui créent des projectiles, impacts ou zones créent +1 supplémentaire.

Le multiplicateur d'artefacts à projectiles : chaque cumul ajoute +1 rayon, nova, zone, jet, âme, vortex ou lame au déclenchement.

Carquois spécial

Les attaques et capacités qui tirent des projectiles en créent +1 supplémentaire (attaque de base, attaque puissante, branches de Mithril, etc.). Nécessite une arme à projectiles.

Le multiplicateur de ton arme : +1 projectile par cumul sur l'attaque de base et l'attaque puissante, ainsi que sur les compétences de Forge qui tirent (tourelles, bifurcations de Mithril). Nécessite une arme à projectiles.

Sablier Runique

+15% de durée des capacités, zones et effets d'état (inclut tourelles, auras, DoT).

L'étireur de temps : plus de durée pour tes états (Brûlure, Poison…), zones, tourelles et auras. Avec des effets qui durent plus longtemps, tout le reste rapporte plus.

Sur quoi chacun agit-il ?

La matrice complète. Lis-la par colonne : la Lanterne et l'Orbe sont pour les builds à artefacts ; le Carquois, pour les builds à arme et à Forge ; le Sablier, pour les builds à états et à zones :

Contenu
Lanterne des Âmes
Orbe de l'écho arcanique
Carquois spécial
Sablier Runique
Fiole de l'Alchimiste✓³
Pluie de lames
Bottes de braises✓³
Couronne d'Aegis
Souffle du Dragon✓³
Noyau de Tempête✓³
Relique du Protecteur
Cristal Hivernal✓³
Couronne du Roi Déchu
Relique du Gardien
Orbe Gravitationnel
Faucheur d'Âmes
Effigie Maudite✓²
Rune du Trou Noir
Barrière de l'Aube✓¹
Bottes de Givre✓³
Jugement du Firmament
Attaques et compétences de Forge
Attaque de base et puissante (armes à projectiles)
Épée lancée tournoyante · Épée a deux mains
Tourbillon brutal · Épée a deux mains
Scie de guerre · Épée a deux mains
Cratère profond · Hache
Tourelle d'arbalète · Arbalète
Arbalète a répétition · Arbalète
Pluie de flèches · Arc
Aura de feu · Branche de Feu
Pluie de météores · Branche de Feu
Blizzard · Branche de Glace
Nova de glace · Branche de Glace
Champ de polarité · Branche de Foudre
Orbe de tempête · Branche de Foudre
Bastion de pierre · Branche de Terre
Monolithe gravitationnel · Branche de Terre
Faille sismique · Branche de Terre

✓ s'applique · — ne s'applique pas · ¹ ne répète que la poussée (sans dégâts) · ² touche plus de cibles par pulsation · ³ ne fait qu'allonger l'état qu'il applique

Enchaîner les éléments — avec prudence

La roue élémentaire regarde les états que l'ennemi porte à cet instant précis : la Terre bat l'Électricité, l'Électricité bat la Glace et la Glace bat le Feu. Chacun de tes coups élémentaires est comparé à ces états — ×1,3 si le tien bat l'un d'eux, ×0,7 s'il perd. Et si l'ennemi porte plusieurs états, le bonus l'emporte.

Ça fait de chaque infusion, artefact et compétence une pièce qui s'imbrique… ou qui gêne. Exemples concrets :

  • Infusion de Glace + compétences de Feu du Mage = mauvais duo. Ta propre glace marque l'ennemi, et le feu perd contre la glace : tes compétences de feu tapent à ×0,7.
  • Infusion de Feu + magie de Glace = combo. Le premier coup applique la Brûlure et, dès le deuxième, ta glace bat le feu : ×1,3.
  • Bottes de braises + compétences de Glace. La traînée brûle toute seule quiconque marche dessus — ta glace tape à ×1,3 presque à chaque fois, sans dépenser un seul coup pour marquer.

Le Sceau de résonance mérite une mention à part : il fait que tes compétences et tes attaques puissantes appliquent aussi tes infusions équipées — plus de marques, plus souvent. Souviens-toi juste que la marque que tu appliques est celle à laquelle ton prochain coup sera comparé.

AttentionAvant de prendre un artefact ou une infusion élémentaire, demande-toi à quoi tes coups seront comparés APRÈS que son état s'applique. Choisir intelligemment tes compétences et tes artefacts, c'est ce qui distingue un build qui se gêne lui-même d'un build dévastateur.

Guide vérifié avec la version v0.8.4 du jeu.