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v0.9.16
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Schadens-Pipeline

Die exakte Reihenfolge, in der ein Treffer die Verteidigungen durchläuft — genau wie das Spiel sie in v0.9.16 auflöst.

Die Reihenfolge eines Treffers

Jeder Treffer, den eine Einheit einsteckt, durchläuft immer dieselbe Kette von Prüfungen, in derselben Reihenfolge. Diese Reihenfolge erklärt fast jede „seltsame“ Kampfinteraktion: warum ein ausgewichener Treffer keine Dornen auslöst, warum der Schild einen kleinen Treffer genauso blockt wie einen riesigen, oder warum ein tödlicher Treffer nie seinen Zustand anwendet.

Die Kette unterscheidet zwei Schadensfamilien. Direkte Treffer durchlaufen die volle Pipeline. Der periodische Schaden der Zustände —Verbrennung, Gift, Blutung— überspringt Ausweichen, Schild und Rüstung: nur die prozentuale Schadensreduktion kann ihn mildern.

Schritt für Schritt

ReihenfolgeSchrittWas passiert
0GegnerschildNur bei Gegnern, und nur ab Schwierigkeit ×30. Hat der Gegner noch Schildladungen, wird eine verbraucht und der direkte Treffer endet hier: kein Leben, kein Zustand, keine Procs, kein Lebensraub. Periodischer Schaden geht ungehindert durch.
1AusweichenNur direkte Treffer, gedeckelt bei 75 %. Ausweichen kappt die gesamte Pipeline: keine Dornen, kein Schild, kein Zustand.
2Reflexion (Dornen)Wirft den Rohschaden auf den Angreifer zurück. Der Rückprall trägt keine Zustände und kann nicht erneut reflektiert werden.
2,5Schildblock (Spieler)Eine Ladung blockt einen ganzen Treffer, egal wie hoch der Schaden ist. Ein geblockter Treffer berührt weder Leben noch Zustand.
3Elementarsynergie×1,3 wenn dein Element das des Ziels schlägt, ×0,7 wenn es verliert, ×1 ohne Beziehung. Nur beim ersten Treffer.
4RüstungDer Schaden wird nach der Formel unten reduziert. Periodischer Schaden überspringt sie.
5SchadensreduktionSchaden × (1 − Reduktion), gedeckelt bei 95 %. Anders als Rüstung wirkt sie auch auf periodischen Schaden.
6Leben und EreignisseLeben wird abgezogen und die Schadensereignisse feuern.
7Zustand anwendenNur wenn das Ziel den Treffer überlebt: ein tödlicher Treffer wendet nie seinen Zustand an.
8Tod oder NiederschlagDer Ausgang wird aufgelöst: Tod, Niederschlag im Koop oder Selbstwiederbelebung.

Schritt 2,5 existiert wirklich: Der Schildblock des Spielers wird zwischen den Dornen und der Elementarsynergie aufgelöst. Und Schritt 0 gibt es nur bei Gegnern, ab Schwierigkeit ×30. Ein einziger Boss hat außerdem ein Tor VOR Schritt 0: Azhakar, der Endboss des Zwergenverlies, blockt jeden direkten Treffer („Blockiert!"), verwirft periodischen Schaden und weist Zustände zurück, solange kein lebender Spieler näher als 32 m am Zentrum seiner Arena ist. Seit v0.9.13 schließt sich dasselbe Tor auch, solange kein Spieler zu Fuß erreichbar ist (oben auf dem Kohlenbecken-Pfeiler, auf hohen Felsen oder auf der Händlerplattform).

Die Rüstungsformel

finaler Schaden = Schaden × 25 / (25 + Rüstung)
Die Konstante ist 25 · der Schaden fällt nie unter 1 · periodischer Schaden ignoriert die Rüstung
RüstungDurchkommender Schaden
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

Rüstung hat abnehmenden Ertrag: die ersten 25 Punkte nehmen dir die Hälfte des Schadens ab, aber die Rüstung zu verdoppeln verdoppelt die Milderung nicht mehr. Ab dort ist jeder Punkt etwas weniger wert als der vorige.

AchtungAusweichen ist gedeckelt: 75 %. Darüber hinaus bringt mehr Ausweichen nichts — und denk daran, dass periodischer Schaden nicht ausgewichen werden kann.

Praktische Folgen

  • Ausweichen ist totale Verteidigung: ein ausgewichener Treffer existiert nicht. Er löst keine Dornen aus, verbraucht keinen Schild und wendet keinen Zustand an.
  • Der Schild schaut nicht auf Zahlen: eine Ladung blockt einen 5er-Treffer genauso wie einen 500er. Gegen die großen Schläge eines Bosses ist jede Ladung Gold wert.
  • Ein tödlicher Treffer wendet nie seinen Zustand an: tötet der Treffer, geht das Gift oder die Betäubung, die er trug, verloren.
  • Gegen periodischen Schaden schützt nur Schadensreduktion: Ausweichen, Schild und Rüstung spielen nicht mit.
  • Auch Gegner haben Schilde: Ab Schwierigkeit ×30 wird jeder Gegner mit Ladungen geboren, die ganze Treffer absorbieren — 1 bei ×30 und eine weitere pro ×10 (2 bei ×43). Periodischer Schaden ignoriert sie, aber der Treffer, der den Zustand anwendet, muss zuerst durchkommen.
  • Azhakar lässt sich nicht anschießen: Solange niemand innerhalb seiner Arena ist (auf 32 m um ihr Zentrum), kommt nichts durch — keine Treffer, kein periodischer Schaden, keine Zustände. Auch nicht, wenn du dorthin kletterst, wo er zu Fuß nicht hinkommt (ein Pfeiler, ein hoher Fels): Er wird immun und kehrt an seinen Platz zurück. Du musst herunterkommen und aus der Nähe kämpfen.

Verifiziert gegen Spielversion v0.9.16.