KharvalenWikiv0.8.4
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Schadens-Pipeline

Die exakte Reihenfolge, in der ein Treffer die Verteidigungen durchläuft — genau wie das Spiel sie in v0.8.4 auflöst.

Die Reihenfolge eines Treffers

Jeder Treffer, den eine Einheit einsteckt, durchläuft immer dieselbe Kette von Prüfungen, in derselben Reihenfolge. Diese Reihenfolge erklärt fast jede „seltsame“ Kampfinteraktion: warum ein ausgewichener Treffer keine Dornen auslöst, warum der Schild einen kleinen Treffer genauso blockt wie einen riesigen, oder warum ein tödlicher Treffer nie seinen Zustand anwendet.

Die Kette unterscheidet zwei Schadensfamilien. Direkte Treffer durchlaufen die volle Pipeline. Der periodische Schaden der Zustände —Verbrennung, Gift, Blutung— überspringt Ausweichen, Schild und Rüstung: nur die prozentuale Schadensreduktion kann ihn mildern.

Schritt für Schritt

ReihenfolgeSchrittWas passiert
0AusweichenNur direkte Treffer, gedeckelt bei 75 %. Ausweichen kappt die gesamte Pipeline: keine Dornen, kein Schild, kein Zustand.
1Reflexion (Dornen)Wirft den Rohschaden auf den Angreifer zurück. Der Rückprall trägt keine Zustände und kann nicht erneut reflektiert werden.
1,5SchildblockEine Ladung blockt einen ganzen Treffer, egal wie hoch der Schaden ist. Ein geblockter Treffer berührt weder Leben noch Zustand.
2Elementarsynergie×1,3 wenn dein Element das des Ziels schlägt, ×0,7 wenn es verliert, ×1 ohne Beziehung. Nur beim ersten Treffer.
3RüstungDer Schaden wird nach der Formel unten reduziert. Periodischer Schaden überspringt sie.
4SchadensreduktionSchaden × (1 − Reduktion), gedeckelt bei 95 %. Anders als Rüstung wirkt sie auch auf periodischen Schaden.
5Leben und EreignisseLeben wird abgezogen und die Schadensereignisse feuern.
6Zustand anwendenNur wenn das Ziel den Treffer überlebt: ein tödlicher Treffer wendet nie seinen Zustand an.
7Tod oder NiederschlagDer Ausgang wird aufgelöst: Tod, Niederschlag im Koop oder Selbstwiederbelebung.

Schritt 1,5 existiert wirklich: der Schildblock wird zwischen den Dornen und der Elementarsynergie aufgelöst.

Die Rüstungsformel

finaler Schaden = Schaden × 25 / (25 + Rüstung)
Die Konstante ist 25 · der Schaden fällt nie unter 1 · periodischer Schaden ignoriert die Rüstung
RüstungDurchkommender Schaden
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

Rüstung hat abnehmenden Ertrag: die ersten 25 Punkte nehmen dir die Hälfte des Schadens ab, aber die Rüstung zu verdoppeln verdoppelt die Milderung nicht mehr. Ab dort ist jeder Punkt etwas weniger wert als der vorige.

AchtungAusweichen ist gedeckelt: 75 %. Darüber hinaus bringt mehr Ausweichen nichts — und denk daran, dass periodischer Schaden nicht ausgewichen werden kann.

Praktische Folgen

  • Ausweichen ist totale Verteidigung: ein ausgewichener Treffer existiert nicht. Er löst keine Dornen aus, verbraucht keinen Schild und wendet keinen Zustand an.
  • Der Schild schaut nicht auf Zahlen: eine Ladung blockt einen 5er-Treffer genauso wie einen 500er. Gegen die großen Schläge eines Bosses ist jede Ladung Gold wert.
  • Ein tödlicher Treffer wendet nie seinen Zustand an: tötet der Treffer, geht das Gift oder die Betäubung, die er trug, verloren.
  • Gegen periodischen Schaden schützt nur Schadensreduktion: Ausweichen, Schild und Rüstung spielen nicht mit.

Verifiziert gegen Spielversion v0.8.4.