伤害管线
一次攻击穿过防御的确切顺序,与 v0.8.4 版游戏的实际结算完全一致。
一击的顺序
单位受到的每一次攻击,总是按同样的顺序经过同一条检查链。这个顺序解释了战斗中几乎所有“奇怪”的交互:为什么被闪避的攻击不会触发荆棘,为什么护盾挡小伤害和挡巨额伤害一视同仁,为什么致命一击永远来不及施加它的状态。
这条链把伤害分成两族。直接攻击走完整条管线。状态的持续伤害——灼烧、中毒、流血——会跳过闪避、护盾和护甲:只有百分比伤害减免能削减它。
逐步拆解
| 顺序 | 步骤 | 发生什么 |
|---|---|---|
| 0 | 闪避 | 仅限直接攻击,上限 75%。闪避会切断整条管线:没有荆棘、没有护盾、没有状态。 |
| 1 | 反弹(荆棘) | 把原始伤害返还给攻击者。反弹不携带状态,也不能再次被反弹。 |
| 1.5 | 护盾格挡 | 一层充能挡下完整一击,无论伤害多少。被挡下的攻击不碰生命也不施加状态。 |
| 2 | 元素相克 | 你的元素克制目标则 ×1.3,被克制则 ×0.7,无关则 ×1。仅对首次命中生效。 |
| 3 | 护甲 | 伤害按下方公式削减。持续伤害跳过它。 |
| 4 | 伤害减免 | 伤害 × (1 − 减免),上限 95%。与护甲不同,它对持续伤害同样生效。 |
| 5 | 生命与事件 | 扣除生命并触发伤害事件。 |
| 6 | 施加状态 | 仅当目标在这一击中幸存:致命一击永远不施加它的状态。 |
| 7 | 死亡或倒地 | 结算结局:死亡、联机中倒地或自动复活。 |
1.5 步真实存在:护盾格挡在荆棘与元素相克之间结算。
护甲公式
最终伤害 = 伤害 × 25 / (25 + 护甲)
常数为 25 · 伤害永不低于 1 · 持续伤害无视护甲
| 护甲 | 通过的伤害 |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
护甲收益递减:前 25 点砍掉一半伤害,但护甲翻倍后减免不再翻倍。此后每一点的价值都比前一点略低。
注意闪避有上限:75%。超过之后再堆闪避毫无收益——并且记住,持续伤害无法闪避。
实战结论
- 闪避是完全防御:被闪避的攻击等于不存在。不触发荆棘、不消耗护盾、不施加状态。
- 护盾不看数字:一层充能挡 5 点伤害和挡 500 点一样。面对首领的重击,每层充能都价值千金。
- 致命一击永远不施加状态:如果这一击杀死了目标,它携带的中毒或眩晕就消失了。
- 对抗持续伤害只有伤害减免有效:闪避、护盾和护甲都不参与。
已对照游戏v0.8.4验证。