Hasar hattı
Bir vuruşun savunmaları geçtiği tam sıra — v0.9.16 sürümünde oyunun çözdüğü hâliyle.
Vuruşun sırası
Bir birimin yediği her vuruş, her zaman aynı kontrol zincirinden aynı sırayla geçer. Bu sıra, savaşın neredeyse tüm “tuhaf” etkileşimlerini açıklar: kaçınılan bir vuruş neden Dikenleri tetiklemez, kalkan neden küçük vuruşu da devasa vuruşu da aynı şekilde durdurur, ölümcül bir vuruş neden durumunu asla uygulayamaz.
Zincir iki hasar ailesini ayırır. Doğrudan vuruşlar hattın tamamını dolaşır. Durumların periyodik hasarı —Yanık, Zehir, Kanama— kaçınmayı, kalkanı ve zırhı atlar: onu yalnızca yüzdesel hasar azaltımı hafifletebilir.
Adım adım
| Sıra | Adım | Ne olur |
|---|---|---|
| 0 | Düşman kalkanı | Yalnızca düşmanlar için, ve yalnızca zorluk ×30'dan itibaren geçerli. Düşmanın hâlâ kalkan şarjı varsa bir tanesi harcanır ve doğrudan vuruş burada biter: ne can, ne durum, ne tetiklemeler, ne can çalma. Periyodik hasar ise olduğu gibi geçer. |
| 1 | Kaçınma | Yalnız doğrudan vuruşlar, %75 tavanla. Kaçınmak tüm hattı keser: ne Diken, ne kalkan, ne durum. |
| 2 | Yansıtma (Dikenler) | Ham hasarı saldırana geri gönderir. Sekme durum taşımaz ve yeniden yansıtılamaz. |
| 2,5 | Kalkan bloğu (oyuncu) | Bir şarj, hasarı ne olursa olsun bir vuruşun tamamını durdurur. Durdurulan vuruş cana dokunmaz, durum uygulamaz. |
| 3 | Element sinerjisi | Elementin hedefinkini yeniyorsa ×1,3, yeniliyorsa ×0,7, ilgisizse ×1. Yalnız ilk vuruşta. |
| 4 | Zırh | Hasar aşağıdaki formüle göre azalır. Periyodik hasar bunu atlar. |
| 5 | Hasar azaltımı | hasar × (1 − azaltım), %95 tavanla. Zırhın aksine periyodik hasara da uygulanır. |
| 6 | Can ve olaylar | Can düşülür ve hasar olayları tetiklenir. |
| 7 | Durum uygulama | Yalnız hedef vuruştan sağ çıkarsa: ölümcül vuruş durumunu asla uygulamaz. |
| 8 | Ölüm veya yere serilme | Sonuç çözülür: ölüm, kooperatifte yere serilme veya kendi kendine dirilme. |
2,5. adım gerçekten var: oyuncunun kalkan bloğu, Dikenler ile element sinerjisi arasında çözülür. Ve 0. adım yalnızca düşmanlar için, zorluk ×30'dan itibaren geçerlidir. Tek bir bosun 0. adımdan ÖNCE bir eşiği daha vardır: Cüce Zindanı'nın nihai bossu Azhakar, hiçbir canlı oyuncu arenasının merkezine 32 m içinde olmadıkça her doğrudan vuruşu engeller (“Engellendi!”), periyodik hasarı yok sayar ve durum etkilerini reddeder. v0.9.13'ten beri aynı eşik, hiçbir oyuncuya yürüyerek ulaşılamadığı sürece de kapanır (mangal sütununda, yüksek kayalarda ya da tüccar platformunda).
Zırh formülü
| Zırh | Geçen hasar |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
Zırhın getirisi azalır: ilk 25 puan hasarın yarısını alır ama zırhı ikiye katlamak azaltımı artık ikiye katlamaz. O noktadan sonra her puan bir öncekinden biraz daha az eder.
Pratik sonuçlar
- Kaçınmak tam savunmadır: kaçınılan vuruş yok hükmündedir. Diken tetiklemez, kalkan harcamaz, durum uygulamaz.
- Kalkan sayılara bakmaz: bir şarj 5’lik vuruşu da 500’lük vuruşu da aynı durdurur. Patronun büyük vuruşlarına karşı her şarj altın değerindedir.
- Ölümcül vuruş durumunu asla uygulamaz: vuruş öldürüyorsa, taşıdığı zehir ya da sersemletme kaybolur.
- Periyodik hasara karşı yalnız hasar azaltımı korur: kaçınma, kalkan ve zırh devreye girmez.
- Düşmanların da kalkanı vardır: zorluk ×30'dan itibaren her düşman, tam vuruşları emen şarjlarla doğar — ×30'da 1 tane, her ×10'da bir tane daha (×43'te 2). Periyodik hasar bunları yok sayar, ama durumu uygulayan vuruşun önce geçmesi gerekir.
- Azhakar uzaktan avlanamaz: arenasının merkezine 32 m içinde kimse olmadığı sürece hiçbir şey ona işlemez — ne vuruşlar, ne periyodik hasar, ne de durumlar. Yürüyerek ulaşamayacağı bir yere çıkarsan da (bir sütun, yüksek bir kaya) bağışık olur ve yerine döner. Aşağı inip yakından dövüşmek gerekir.
Oyunun v0.9.16 sürümüyle doğrulandı.