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v0.9.16
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Pipeline de daño

El orden exacto en que un golpe atraviesa las defensas, tal como lo resuelve el juego en la v0.9.16.

El orden del golpe

Cada golpe que recibe una unidad atraviesa siempre la misma cadena de comprobaciones, en el mismo orden. Ese orden explica casi todas las interacciones «raras» del combate: por qué un golpe esquivado no activa las Espinas, por qué el escudo bloquea igual un golpe pequeño que uno enorme, o por qué un golpe mortal nunca llega a aplicar su estado.

La cadena distingue dos familias de daño. Los golpes directos recorren el pipeline completo. El daño periódico de los estados —Quemadura, Veneno, Sangrado— se salta la evasión, el escudo y la armadura: solo la reducción de daño porcentual puede mitigarlo.

Paso a paso

OrdenPasoQué ocurre
0Escudo enemigoSolo enemigos, y solo desde dificultad ×30. Si al enemigo le quedan cargas de escudo, una se gasta y el golpe directo termina aquí: ni vida, ni estado, ni procs ni robo de vida. El daño periódico pasa de largo.
1EvasiónSolo golpes directos, con tope del 75 %. Esquivar corta el pipeline entero: ni Espinas, ni escudo, ni estado.
2Reflexión (Espinas)Devuelve el daño crudo al atacante. El rebote no transmite estados y no puede volver a reflejarse.
2,5Bloqueo de escudo (jugador)Una carga bloquea un golpe entero, sea cual sea el daño. Un golpe bloqueado no toca la vida ni aplica estado.
3Sinergia elemental×1,3 si tu elemento supera al del objetivo, ×0,7 si pierde, ×1 si no hay relación. Solo en el golpe inicial.
4ArmaduraEl daño se reduce según la fórmula de abajo. El daño periódico se la salta.
5Reducción de dañodaño × (1 − reducción), con tope del 95 %. A diferencia de la armadura, sí se aplica al daño periódico.
6Vida y eventosSe resta la vida y se disparan los eventos de daño.
7Aplicar estadoSolo si el objetivo sobrevive al golpe: un golpe mortal nunca aplica su estado.
8Muerte o derriboSe resuelve el desenlace: muerte, derribo en cooperativo o auto-revivir.

El paso 2,5 existe de verdad: el bloqueo de escudo del jugador se resuelve entre las Espinas y la sinergia elemental. Y el paso 0 solo existe para los enemigos, a partir de dificultad ×30. Un único jefe tiene además una puerta ANTES del paso 0: Azhakar, el jefe final de la Mazmorra Enana, bloquea todo golpe directo («¡Bloqueado!»), descarta el daño periódico y rechaza los estados mientras ningún jugador vivo esté a menos de 32 m del centro de su arena. Desde la v0.9.13 la misma puerta se cierra también mientras ningún jugador sea alcanzable a pie (subido al pilar de los braseros, a rocas altas o a la plataforma del mercader).

La fórmula de armadura

daño final = daño × 25 / (25 + Armadura)
La constante es 25 · el daño nunca baja de 1 · el daño periódico ignora la armadura
ArmaduraDaño que pasa
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

La armadura tiene rendimientos decrecientes: los primeros 25 puntos te quitan la mitad del daño, pero doblar la armadura ya no dobla la mitigación. A partir de ahí, cada punto vale un poco menos que el anterior.

OjoLa evasión tiene tope: 75 %. A partir de ahí, apilar más evasión no añade nada — y recuerda que el daño periódico no se puede esquivar.

Consecuencias prácticas

  • Esquivar es defensa total: un golpe esquivado no existe. No activa Espinas, no consume escudo y no aplica estado.
  • El escudo no mira números: una carga bloquea igual un golpe de 5 que uno de 500. Contra los golpes grandes de un boss, cada carga vale oro.
  • Un golpe mortal nunca aplica su estado: si el golpe mata, el veneno o el aturdimiento que llevaba se pierden.
  • Contra el daño periódico solo protege la reducción de daño: la evasión, el escudo y la armadura no participan.
  • Los enemigos también tienen escudo: desde dificultad ×30 cada enemigo nace con cargas que absorben golpes enteros — 1 a ×30 y una más por cada ×10 (2 a ×43). El daño periódico las ignora, pero el golpe que aplica el estado tiene que entrar primero.
  • A Azhakar no se le puede francotirar: mientras nadie esté dentro de su arena (a 32 m de su centro) no le entra nada — ni golpes, ni daño periódico, ni estados. Tampoco si te subes donde no puede llegar a pie (un pilar, una roca alta): queda inmune y se vuelve a su sitio. Hay que bajar y pelear de cerca.

Verificado contra la v0.9.16 del juego.