Curva de dificultad
Cómo crece la dificultad con las 3 fases, los minutos y el overtime, con los valores vivos de la v0.9.16.
La fórmula
Qué acelera y cuánto
| Qué | Cuánto |
|---|---|
| Avanzar de fase | +100 % por fase: base 1 · 2 · 3 en las fases 1–3 (en la Mazmorra Enana sube más despacio: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 en sus fases 1–4) |
| Cada minuto normal (hasta el final de la fase: 10:00 la 1, 8:30 la 2, 6:00 la 3 — menos en los mapas con reloj más corto; en las mazmorras, sin tope hasta que se abre la salida) | +3 % |
| Overtime antes de matar al boss | +60 % por minuto |
| Overtime después de matar al boss | +150 % por minuto |
| Ritmo de spawn en overtime | +50 % por minuto antes del boss, +90 % después (tope ×6) |
| Velocidad de los enemigos en overtime | +7 % por minuto antes, +18 % después (tope ×1,9) |
| Oleadas de rematadores (tras el boss) | cada 60 s: 4 + 1 por minuto, hasta 12, a velocidad ×1,8 |
| En las mazmorras | no hay reloj de fase: el tiempo extra empieza cuando los objetivos (o la muerte del jefe) abren la salida, y lo hace directamente al ritmo de después del jefe (+150 % por minuto) y con rematadores |
| Cooperativo | +60 % por jugador vivo extra (×2,8 con 4 jugadores) |
| Escudo enemigo (desde ×30) | 1 carga a ×30 y una más por cada ×10 (×43 = 2): cada carga absorbe un golpe directo entero y no se regenera; el daño periódico las ignora |
| Armadura del minijefe (desde ×30) | 25 a ×30 y +2,5 por punto: a ×43 solo pasa el 30 % de cada golpe, a ×60 el 20 % |
| Composición de la horda | la dificultad sesga los pesos de spawn: cada escalón de tier (enemigos de fase 2 y 3) multiplica su peso ×0,5 con dificultad 1 y hasta ×1,25 con dificultad 4 o más — los duros entran tímidos y acaban dominando |
La vida de los jefes
Los jefes congelan la dificultad en el instante en que aparecen: el minijefe tiene 300 × D × 5, 15 o 30 de vida según la fase (1, 2 o 3), y el boss de fase 6.000 × D × 20, 50 o 100; ninguno tiene tope. Cuanto más tarde llegues, más gordos vienen — pero una vez en pantalla ya no crecen. Los jefes de mazmorra usan la misma cuenta con la fase de la run en la que aparecen: ×20 el Fantasma del Rey Enano, ×50 el Rey Enano (fase 2 de la Mazmorra Enana) y ×100 Azhakar (fase 4, que cuenta como la 3). Desde la v0.9.13 la Mazmorra Enana sube su dificultad base más despacio (1 · 1,5 · 2 · 2,5), así que sus jefes y minijefes llegan con menos vida.
- El suelo se conserva: al avanzar de fase, la dificultad alcanzada se mantiene como mínimo — pero la rampa de overtime se descuenta. En Expedición ese suelo viaja contigo de mapa en mapa, y en la Mazmorra Enana de fase en fase, junto con el reloj.
- En Supervivencia y Expedición, tras la fase 3 no hay fase 4: el juego anuncia que has completado las 3 fases y la partida entra en un overtime sin límite, donde la dificultad solo deja de subir cuando mueres o abandonas. (La Mazmorra Enana sí tiene cuatro fases, y su cuarta empieza con base 2,5.)
Escudo y armadura por dificultad
A partir de dificultad ×30 la escalada deja de ser solo vida y daño. Cada enemigo nace con cargas de escudo: 1 a ×30 y una más por cada ×10 (2 a ×43, 4 a ×60). Cada carga absorbe un golpe directo entero, valga lo que valga, y no se regenera: a ×43 el tercer golpe es el primero que hace daño. El juego lo avisa con un «¡Bloqueado!» sobre el enemigo y un «Escudo ×N» junto a la dificultad del HUD. El daño periódico ignora las cargas — pero el golpe que aplica el estado tiene que entrar primero, así que a un enemigo escudado hay que «abrirlo» antes de poder quemarlo.
Los minijefes suman además armadura: 25 a ×30 y 2,5 más por cada punto de dificultad, con la misma fórmula de rendimientos decrecientes del pipeline de daño. A ×43 solo pasa el 30 % de cada golpe, a ×60 el 20 % y a ×100 el 11 % — nunca llega al 100 %, y el daño periódico se la salta, así que contra ellos los estados valen oro.
Verificado contra la v0.9.16 del juego.