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v0.9.16
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난이도 곡선

3개 페이즈, 경과 분, 오버타임에 따라 난이도가 어떻게 상승하는지 v0.9.16 기준 실제 수치로 설명합니다.

공식

D = 기본값 × (1 + (페이즈−1)×1) × (1 + 경과분×0.03) × (1 + 오버타임)
오버타임 = 보스 등장 전 경과분×0.6 + 처치 후 경과분×1.5 · 보스를 처치하면 오버타임이 진행되는 속도가 바뀝니다

무엇이 얼마나 빨라지는가

항목증가량
페이즈 진행페이즈당 +100%: 기본값 1·2·3(1~3페이즈; 드워프 던전은 더 천천히 올라 1~4페이즈에서 1·1.5·2·2.5)
매 정상 분(페이즈가 끝날 때까지: 1페이즈 10:00, 2페이즈 8:30, 3페이즈 6:00 — 더 짧은 고유 시계를 가진 맵은 예외; 던전에서는 출구가 열릴 때까지 상한이 없습니다)+3%
보스 처치 전 연장전분당 +60%
보스 처치 후 연장전분당 +150%
연장전 중 스폰 속도보스 전 분당 +50%, 처치 후 +90%(상한 ×6)
연장전 중 적 이동 속도처치 전 분당 +7%, 처치 후 +18%(상한 ×1.9)
마무리 웨이브(보스 처치 후)60초마다 4마리 + 분당 1마리 추가, 최대 12마리, 속도 ×1.8
던전에서는페이즈 시계가 없습니다: 연장전은 목표(또는 보스의 죽음)가 출구를 열 때 시작되며, 곧바로 보스 처치 후의 속도(분당 +150%)와 마무리 웨이브로 시작됩니다
협동 플레이생존 플레이어 1인당 +60%(4인 플레이 시 ×2.8)
적 보호막(난이도 ×30부터)×30에서 1개, 이후 ×10마다 1개씩 추가(×43에서 2개): 각 충전은 직격 1회를 통째로 흡수하며 재생되지 않습니다. 지속 피해는 이를 무시합니다
미니보스 방어구(난이도 ×30부터)×30에서 25, 이후 난이도 1포인트마다 +2.5: ×43에서는 타격의 30%만 통과하고, ×60에서는 20%
호드 구성난이도가 스폰 가중치를 왜곡시킵니다: 티어 단계(2·3페이즈의 적)마다 그 가중치는 난이도 1에서 ×0.5, 난이도 4 이상에서는 최대 ×1.25까지 곱해집니다 — 강적은 처음엔 조심스럽게 등장하다가 결국 판을 지배하게 됩니다.
주목오버타임은 대칭이 아닙니다: 보스를 처치한 후 머무는 것은, 처치하기 전에 머무는 것보다 2.5배 더 빠르게 난이도가 비싸집니다.

보스 체력

보스는 등장하는 순간 난이도를 고정합니다: 미니보스는 페이즈(1, 2, 3)에 따라 체력 300×D×5, 15, 30이고, 페이즈 보스는 6,000×D×20, 50, 100이며, 둘 다 상한이 없습니다. 늦게 도착할수록 더 뚱뚱하게 등장하지만 — 일단 화면에 나타나면 더 이상 성장하지 않습니다. 던전 보스도 같은 계산을, 등장하는 런의 페이즈로 적용합니다: 드워프 왕의 유령은 ×20, 드워프 왕(드워프 던전 2페이즈)은 ×50, 아자카르(4페이즈이며 3페이즈로 취급됩니다)는 ×100입니다. v0.9.13부터 드워프 던전은 기본 난이도를 더 천천히 올리므로(1 · 1.5 · 2 · 2.5) 그곳의 보스와 미니보스는 더 적은 체력으로 등장합니다.

  • 하한선은 유지됩니다: 페이즈를 진행하면 도달한 난이도가 최소치로 유지됩니다 — 다만 연장전으로 상승한 부분은 차감됩니다. 원정에서는 이 하한선이 시계와 함께 맵에서 맵으로 그대로 이어지고, 드워프 던전에서는 페이즈에서 페이즈로 이어집니다.
  • 서바이벌과 원정에서는 3페이즈 다음에 4페이즈가 없습니다: 게임은 3개 페이즈를 완료했다고 알리며, 판은 끝없는 연장전에 들어갑니다. 이때 난이도 상승은 죽거나 포기할 때만 멈춥니다. (드워프 던전은 실제로 4개 페이즈가 있으며, 4페이즈는 기본값 2.5로 시작합니다.)

난이도별 보호막과 방어구

난이도 ×30부터 상승은 더 이상 체력과 피해만의 문제가 아닙니다. 모든 적은 보호막 충전을 가지고 태어납니다: ×30에서 1개, 이후 ×10마다 1개씩 추가(×43에서 2개, ×60에서 4개). 각 충전은 값어치와 상관없이 직격 1회를 통째로 흡수하며 재생되지 않습니다: ×43에서는 세 번째 타격이 처음으로 피해를 입히는 타격이 됩니다. 게임은 적 위에 「방어!」를, HUD 난이도 옆에 「보호막 ×N」을 표시해 이를 알립니다. 지속 피해는 충전을 무시합니다 — 하지만 상태이상을 부여하는 타격은 먼저 통과해야 하므로, 보호막을 두른 적은 태우기 전에 먼저 「열어야」 합니다.

미니보스는 추가로 방어구도 얻습니다: ×30에서 25, 이후 난이도 1포인트마다 2.5씩 증가하며, 피해 파이프라인과 동일한 수확 체감 공식을 따릅니다. ×43에서는 타격의 30%만 통과하고, ×60에서는 20%, ×100에서는 11%입니다 — 결코 100%에 도달하지 않으며 지속 피해는 이를 건너뛰므로, 미니보스를 상대할 때는 상태이상이 금값입니다.

게임 v0.9.16 기준으로 검증됨.