難易度カーブ
フェーズ、経過分数、オーバータイムによって難易度がどう上昇するかを、v0.8.4の実際の数値で解説する。
計算式
D = 基礎値 × (1 + (フェーズ−1)×0.35) × (1 + 経過分×0.03) × (1 + オーバータイム)
オーバータイム = ボス出現前の経過分×0.6 + 撃破後の経過分×1.5 ・ ボスを倒すとオーバータイムの進み方が変わる
何がどれだけ加速するか
| 項目 | 増加量 |
|---|---|
| フェーズ進行 | フェーズごとに+35%、恒久的 |
| 通常時の毎分(0〜10分) | +3% |
| ボス撃破前のオーバータイム | 毎分+60% |
| ボス撃破後のオーバータイム | 毎分+150% |
| オーバータイム中の出現ペース | ボス撃破前は毎分+50%、撃破後は+90%(上限×6) |
| オーバータイム中の敵の速度 | 撃破前は毎分+7%、撃破後は+18%(上限×1.9) |
| フィニッシャーの波(ボス撃破後) | 60秒ごとに4体+毎分1体増加、最大12体、速度×1.8 |
| 協力プレイ | 生存プレイヤー1人につき+60%(4人プレイで×2.8) |
注目オーバータイムは対称ではない。ボスを倒した後に居座ると、倒す前に居座るより2.5倍速く重くなっていく。
ボスの体力
ボスは出現した瞬間に難易度が固定される。ミニボスの体力は300×D(上限2,400)、フェーズボスは6,000×Dで上限なし。到達が遅いほど強力になって現れるが、一度画面に出現すればそれ以上は成長しない。
- 下限は維持される:フェーズを進めると、到達した難易度は最低ラインとして維持される — ただしオーバータイムによる上昇分は差し引かれる。
ゲームv0.8.4を基に検証済み。