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v0.9.16
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Courbe de difficulté

Comment la difficulté augmente avec les 3 phases, les minutes et la prolongation, avec les valeurs actuelles de la v0.9.16.

La formule

D = base × (1 + (phase−1)×1) × (1 + min×0,03) × (1 + prolongation)
prolongation = minutes_avant_le_boss×0,6 + minutes_après×1,5 · l'horloge de la prolongation change de rythme à la mort du boss

Ce qui accélère, et de combien

QuoiCombien
Passer de phase+100 % par phase : base 1 · 2 · 3 aux phases 1–3 (le Donjon des Nains monte plus lentement : 1 · 1,5 · 2 · 2,5 dans ses phases 1–4)
Chaque minute normale (jusqu'à la fin de la phase : 10:00 en phase 1, 8:30 en phase 2, 6:00 en phase 3 — moins sur les cartes à l'horloge plus courte ; dans les donjons, sans plafond jusqu'à l'ouverture de la sortie)+3 %
Prolongation avant de tuer le boss+60 % par minute
Prolongation après avoir tué le boss+150 % par minute
Cadence d'apparition en prolongation+50 % par minute avant le boss, +90 % après (plafond ×6)
Vitesse des ennemis en prolongation+7 % par minute avant, +18 % après (plafond ×1,9)
Vagues de finisseurs (après le boss)toutes les 60 s : 4 + 1 par minute, jusqu'à 12, à vitesse ×1,8
Dans les donjonspas d'horloge de phase : les prolongations commencent quand les objectifs (ou la mort du boss) ouvrent la sortie, et démarrent directement au rythme d'après-boss (+150 % par minute) avec des vagues de finisseurs
Coopératif+60 % par joueur vivant supplémentaire (×2,8 à 4 joueurs)
Bouclier ennemi (à partir de ×30)1 charge à ×30 et une de plus tous les ×10 (×43 = 2) : chaque charge absorbe un coup direct entier et ne se régénère pas ; les dégâts périodiques les ignorent
Armure du mini-boss (à partir de ×30)25 à ×30 et +2,5 par point : à ×43 seuls 30 % de chaque coup passent, à ×60 20 %
Composition de la hordela difficulté biaise les poids d'apparition : chaque palier de tier (ennemis des phases 2 et 3) multiplie son poids ×0,5 à difficulté 1 et jusqu'à ×1,25 à partir de la difficulté 4 — les coriaces entrent timidement et finissent par dominer
AttentionLa prolongation n'est pas symétrique : rester après avoir tué le boss coûte de plus en plus cher deux fois et demie plus vite que rester avant de le tuer.

La vie des boss

Les boss figent la difficulté à l'instant où ils apparaissent : le mini-boss a 300 × D × 5, 15 ou 30 de vie selon la phase (1, 2 ou 3), et le boss de phase 6 000 × D × 20, 50 ou 100 ; aucun des deux n'a de plafond. Plus tu arrives tard, plus ils sont costauds — mais une fois à l'écran, ils ne grandissent plus. Les boss de donjon utilisent le même calcul avec la phase de la run où ils apparaissent : ×20 le Fantôme du Roi Nain, ×50 le Roi Nain (phase 2 du Donjon des Nains) et ×100 Azhakar (phase 4, qui compte comme la 3e). Depuis la v0.9.13, le Donjon des Nains monte sa difficulté de base plus lentement (1 · 1,5 · 2 · 2,5), si bien que ses boss et mini-boss arrivent avec moins de vie.

  • Le plancher est conservé : en passant de phase, la difficulté atteinte est conservée comme minimum — mais la rampe de prolongation est déduite. En Expédition, ce plancher se conserve de carte en carte, et dans le Donjon des Nains de phase en phase, avec l'horloge.
  • En Survie et en Expédition, il n'y a pas de phase 4 après la phase 3 : le jeu annonce que les 3 phases sont terminées, et la partie entre dans une prolongation sans fin, où la difficulté cesse de monter uniquement à la mort ou à l'abandon. (Le Donjon des Nains a bien quatre phases, et sa quatrième démarre à base 2,5.)

Bouclier et armure selon la difficulté

À partir de la difficulté ×30, l'escalade ne touche plus seulement la vie et les dégâts. Chaque ennemi naît avec des charges de bouclier : 1 à ×30 et une de plus tous les ×10 (2 à ×43, 4 à ×60). Chaque charge absorbe un coup direct entier, quelle que soit sa valeur, et ne se régénère pas : à ×43, le troisième coup est le premier qui inflige des dégâts. Le jeu le signale avec un « Bloqué ! » au-dessus de l'ennemi et un « Bouclier ×N » à côté de la difficulté du HUD. Les dégâts périodiques ignorent les charges — mais le coup qui applique l'état doit d'abord passer, donc un ennemi protégé doit être « ouvert » avant de pouvoir le brûler.

Les mini-boss gagnent en plus de l'armure : 25 à ×30 et 2,5 de plus par point de difficulté, avec la même formule à rendements décroissants que le pipeline de dégâts. À ×43 seuls 30 % de chaque coup passent, à ×60 20 % et à ×100 11 % — jamais 100 %, et les dégâts périodiques la sautent, donc contre eux les états valent de l'or.

Vérifié contre la version v0.9.16 du jeu.