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Score maximum en une phase

D'où vient le score et comment presser une phase à fond avant que la difficulté ne vous éjecte.

D'où vient le score

Des kills. Seulement des kills : chaque type d'ennemi vaut un nombre de points fixe (un zombie vaut la même chose à la minute 1 qu'en plein overtime), et aucune autre action ne rapporte de points. Plus de bestioles tuées = plus de score ; pas de raccourci.

EnnemiPoints
Goule90
Guerrier squelette100
Gobelin110
Zombie120
Archer squelette140
Mage squelette160
Orc180
Troll350
Ogre500
Golem800
Mini-boss1 000
Boss de phase1 000

La stratégie : fabriquer des bestioles

Comme le score vient des ennemis, la partie score consiste à générer et tuer le maximum possible avant que la difficulté ne vous éjecte. L'idéal est de foncer sur tous les coffres possibles et tous les PNJ de la carte — chaque arrêt vous rend plus fort pour le final.

Et surtout : faites des autels. Chaque autel de défi envoie des vagues supplémentaires d'ennemis toutes les 2,5 secondes tant qu'il dure — plus de bestioles, donc plus de score. Enchaînez-les avant la fin de la phase (l'horloge est de 10:00 en phase 1, 8:30 en phase 2, 6:00 en phase 3 — et encore plus courte sur le Désert Corrompu et le Marais Fangeux), car après la difficulté grimpe drastiquement (+60 % par minute) et chaque autel devient un pari bien plus coûteux.

AstuceLes autels puisent dans la table de spawn en ignorant la phase, avec un biais vers les types dangereux — qui sont aussi ceux qui valent le plus de points. Un autel en phase 1 peut cracher des trolls et des golems à 350–800 points.

Le script d'une phase de score

  • Minutes 0–4 : ratissez la carte — coffres, marchands, forgerons et la quête de l'apothicaire (qui avance aussi toute seule pendant que vous tuez).
  • Jusqu'à ce que le boss apparaisse (dans les phases courtes, condensez le script) : enchaînez les autels avec ce que vous avez acheté ; le flux constant de vagues est votre usine à points.
  • Dans le dernier tronçon (2 minutes avant la fin d'une phase de 10, 1:30 pour une phase de 8:30, 1 minute pour une phase de 6) : le boss apparaît (1 000 points et 25 Mithril). Décidez : le tuer tout de suite et attendre le portail, ou profiter de l'overtime bon marché (+60 %/min) en finissant les autels restants.
  • Avant que ça morde : boss, portail, et direction la phase suivante — la difficulté supplémentaire de l'overtime est annulée en traversant.
  • La phase 3 est le bouquet final : son portail n'avance plus, donc tuer le boss ouvre un overtime sans fin — apparitions accélérées, vagues d'achèvement et les tiers coriaces (ceux qui valent le plus de points) de plus en plus favorisés. C'est là que se jouent les runs de classement : tenez bon en tuant en masse jusqu'à ce que l'escalade vous éjecte. Et le classement principal se joue en Expédition.
AttentionLa difficulté ne multiplie pas le score : les ennemis de l'overtime tapent deux fois plus fort mais valent les mêmes points. Rester plus longtemps ne paie que tant que vous continuez à tuer en masse sans risquer le run. Et à partir de la difficulté ×30, ils arrivent protégés par un bouclier : chaque charge vous coûte un coup entier.

Et les donjons ?

Dans les donjons, le score ne compte pas : le HUD cache sa case et la run ne sauvegarde aucun record de score. On y rivalise sur le temps — voir Records de temps dans les donjons.

Guide vérifié avec la version v0.9.16 du jeu.