KharvalenWiki
v0.9.16
Türkçe

Zorluk eğrisi

Zorluğun 3 fazla, dakikalarla ve uzatmayla nasıl arttığını, v0.9.16 sürümünün güncel değerleriyle anlatır.

Formül

D = taban × (1 + (faz−1)×1) × (1 + dk×0,03) × (1 + uzatma)
uzatma = boss_öncesi_dakika×0,6 + boss_sonrası_dakika×1,5 · boss öldüğünde uzatmanın hızı değişir

Ne hızlanıyor ve ne kadar

NeNe kadar
Faz ilerletmekfaz başına %100: 1–3. fazlarda taban 1 · 2 · 3 (Cüce Zindanı daha yavaş yükselir: 1–4. fazlarında 1 · 1,5 · 2 · 2,5)
Her normal dakika (evre bitene kadar: 1. fazda 10:00, 2. fazda 8:30, 3. fazda 6:00 — daha kısa saatli haritalarda daha az; zindanlarda, çıkış açılana kadar tavansız)%3
Boss öldürülmeden önceki uzatmadakikada %60
Boss öldürüldükten sonraki uzatmadakikada %150
Uzatmada düşman doğma hızıboss öncesi dakikada %50, sonrasında %90 (tavan ×6)
Uzatmada düşman hızıöncesinde dakikada %7, sonrasında %18 (tavan ×1,9)
Bitirici dalgaları (bosstan sonra)her 60 sn: 4 + dakikada 1, en fazla 12, ×1,8 hızla
Zindanlardaevre saati yoktur: uzatma, hedefler (veya bossun ölümü) çıkışı açtığında başlar ve doğrudan boss sonrası tempoda (dakikada %150) ve bitiricilerle başlar
Kooperatifhayatta kalan her ekstra oyuncu için %60 (4 oyuncuyla ×2,8)
Düşman kalkanı (×30'dan itibaren)×30'da 1 şarj, her ×10'da bir tane daha (×43'te 2): her şarj tam bir doğrudan vuruşu emer ve yenilenmez; periyodik hasar bunları yok sayar
Mini-boss zırhı (×30'dan itibaren)×30'da 25 ve puan başına +2,5: ×43'te her vuruşun yalnızca %30'u geçer, ×60'ta %20'si
Horde bileşimizorluk, doğma ağırlıklarını çarpıtır: her tier basamağı (2. ve 3. faz düşmanları) ağırlığını zorluk 1'de ×0,5, zorluk 4 veya üzerinde ise ×1,25'e kadar çarpar — güçlü düşmanlar önce ürkek girer, sonra baskın hâle gelir
DikkatUzatma simetrik değildir: bossu öldürdükten sonra kalmak, öldürmeden önce kalmaktan iki buçuk kat daha hızlı pahalılaşır.

Boss canı

Bosslar ortaya çıktıkları anda zorluğu dondurur: mini bossun canı, faza (1, 2 veya 3) göre 300 × D × 5, 15 veya 30'tür; faz bossunun canı ise 6.000 × D × 20, 50 veya 100'tür, ikisinin de tavanı yoktur. Ne kadar geç varırsan o kadar şişman gelirler — ama ekrana çıktıktan sonra artık büyümezler. Zindan bossları, belirdikleri run evresiyle aynı matematiği kullanır: ×20 Cüce Kralın Hayaleti, ×50 Cüce Kral (Cüce Zindanı'nın 2. fazı) ve ×100 Azhakar (3. faz sayılan 4. faz). v0.9.13'ten beri Cüce Zindanı taban zorluğunu daha yavaş yükseltir (1 · 1,5 · 2 · 2,5); bu yüzden bossları ve mini bossları daha az canla gelir.

  • Taban korunur: bir faz ilerletildiğinde ulaşılan zorluk asgari değer olarak korunur — ama uzatmadan gelen artış düşülür. Sefer'de bu taban, saatle birlikte haritadan haritaya, Cüce Zindanı'nda ise fazdan fazaya seninle birlikte gelir.
  • Hayatta Kalma'da ve Sefer'de, 3. fazdan sonra 4. faz yoktur: oyun, 3 fazı tamamladığını duyurur ve oyun sınırsız bir uzatmaya girer; burada zorluk yalnızca ölene veya bırakana kadar yükselmeyi durdurur. (Cüce Zindanı'nın dört fazı vardır ve dördüncüsü 2,5 tabanıyla başlar.)

Zorluğa göre kalkan ve zırh

Zorluk ×30'dan itibaren tırmanış yalnızca can ve hasardan ibaret olmaktan çıkar. Her düşman kalkan şarjlarıyla doğar: ×30'da 1 tane, her ×10'da bir tane daha (×43'te 2, ×60'ta 4). Her şarj, değeri ne olursa olsun tam bir doğrudan vuruşu emer ve yenilenmez: ×43'te üçüncü vuruş, hasar veren ilk vuruştur. Oyun bunu düşmanın üzerinde beliren bir “Engellendi!” yazısıyla ve HUD'daki zorluğun yanındaki bir “Kalkan ×N” etiketiyle bildirir. Periyodik hasar şarjları yok sayar — ama durumu uygulayan vuruşun önce geçmesi gerekir, bu yüzden kalkanlı bir düşmanı yakabilmeden önce onu “açmak” gerekir.

Ayrıca mini-bosslar da zırh kazanır: ×30'da 25 ve her zorluk puanı için +2,5 daha, hasar hattındakiyle aynı azalan getiri formülüyle. ×43'te her vuruşun yalnızca %30'u geçer, ×60'ta %20'si ve ×100'de %11'i — asla %100'e ulaşmaz, periyodik hasar da onu yok sayar, bu yüzden onlara karşı durumlar altın değerindedir.

Oyunun v0.9.16 sürümüyle doğrulandı.