KharvalenWiki
v0.9.16
Polski

Potok obrażeń

Dokładna kolejność, w jakiej cios przechodzi przez obrony — tak, jak rozstrzyga to gra w v0.9.16.

Kolejność ciosu

Każdy cios, który otrzymuje jednostka, przechodzi zawsze przez ten sam łańcuch sprawdzeń, w tej samej kolejności. Ta kolejność tłumaczy niemal wszystkie „dziwne” interakcje walki: dlaczego uniknięty cios nie odpala Cierni, dlaczego tarcza tak samo blokuje mały cios jak ogromny, albo dlaczego śmiertelny cios nigdy nie nakłada swojego stanu.

Łańcuch rozróżnia dwie rodziny obrażeń. Ciosy bezpośrednie przechodzą cały potok. Obrażenia okresowe stanów —Podpalenie, Trucizna, Krwawienie— omijają unik, tarczę i pancerz: złagodzić je może tylko procentowa redukcja obrażeń.

Krok po kroku

KolejnośćKrokCo się dzieje
0Tarcza wrogaTylko wrogowie, i tylko od trudności ×30. Jeśli wróg ma jeszcze ładunki tarczy, jeden zostaje zużyty i bezpośredni cios kończy się tutaj: bez zdrowia, bez stanu, bez procków ani kradzieży życia. Obrażenia okresowe przechodzą bez przeszkód.
1UnikTylko ciosy bezpośrednie, z limitem 75%. Unik ucina cały potok: ani Ciernie, ani tarcza, ani stan.
2Odbicie (Ciernie)Zwraca surowe obrażenia atakującemu. Odbicie nie przenosi stanów i nie może zostać odbite ponownie.
2,5Blok tarczy (gracza)Jeden ładunek blokuje cały cios, niezależnie od obrażeń. Zablokowany cios nie tyka zdrowia ani nie nakłada stanu.
3Synergia żywiołów×1,3 jeśli twój żywioł bije żywioł celu, ×0,7 jeśli przegrywa, ×1 bez relacji. Tylko przy pierwszym ciosie.
4PancerzObrażenia maleją według wzoru poniżej. Obrażenia okresowe go omijają.
5Redukcja obrażeńobrażenia × (1 − redukcja), z limitem 95%. W przeciwieństwie do pancerza działa też na obrażenia okresowe.
6Zdrowie i zdarzeniaOdejmowane jest zdrowie i odpalają się zdarzenia obrażeń.
7Nałożenie stanuTylko jeśli cel przeżyje cios: śmiertelny cios nigdy nie nakłada swojego stanu.
8Śmierć lub powalenieRozstrzyga się finał: śmierć, powalenie w kooperacji albo samoożywienie.

Krok 2,5 istnieje naprawdę: blok tarczy gracza rozstrzyga się między Cierniami a synergią żywiołów. A krok 0 istnieje tylko dla wrogów, od trudności ×30. Jeden boss ma jeszcze próg PRZED krokiem 0: Azhakar, ostateczny boss Krasnoludzkiego Lochu, blokuje każdy bezpośredni cios („Zablokowano!”), odrzuca obrażenia okresowe i odmawia efektów statusowych, dopóki żaden żywy gracz nie znajdzie się w promieniu 32 m od centrum jego areny. Od v0.9.13 ten sam próg zamyka się także, gdy żadnego gracza nie da się dosięgnąć pieszo (na filarze z kadziami ogniowymi, na wysokich skałach albo na platformie kupca).

Wzór pancerza

obrażenia końcowe = obrażenia × 25 / (25 + Pancerz)
Stała to 25 · obrażenia nigdy nie spadają poniżej 1 · obrażenia okresowe ignorują pancerz
PancerzObrażenia, które przechodzą
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

Pancerz ma malejące zyski: pierwsze 25 punktów zdejmuje połowę obrażeń, ale podwojenie pancerza nie podwaja już łagodzenia. Od tego miejsca każdy punkt jest wart nieco mniej niż poprzedni.

UwagaUnik ma limit: 75%. Powyżej tego kolejny unik nic nie daje — i pamiętaj, że obrażeń okresowych nie da się uniknąć.

Praktyczne wnioski

  • Unik to pełna obrona: uniknięty cios nie istnieje. Nie odpala Cierni, nie zużywa tarczy i nie nakłada stanu.
  • Tarcza nie patrzy na liczby: jeden ładunek tak samo blokuje cios za 5, jak za 500. Przy wielkich ciosach bossa każdy ładunek jest na wagę złota.
  • Śmiertelny cios nigdy nie nakłada stanu: jeśli cios zabija, niesiona trucizna czy ogłuszenie przepadają.
  • Przed obrażeniami okresowymi chroni tylko redukcja obrażeń: unik, tarcza i pancerz nie biorą udziału.
  • Wrogowie też mają tarczę: od trudności ×30 każdy wróg rodzi się z ładunkami, które pochłaniają całe ciosy — 1 przy ×30 i kolejny co ×10 (2 przy ×43). Obrażenia okresowe je ignorują, ale cios nakładający status musi trafić najpierw.
  • Azhakara nie da się ustrzelić z bezpiecznej odległości: dopóki nikt nie jest w promieniu 32 m od centrum jego areny, nic go nie dotyka — ani ciosy, ani obrażenia okresowe, ani statusy. Tak samo, jeśli wejdziesz tam, gdzie nie dojdzie pieszo (na filar, na wysoką skałę): staje się odporny i wraca na swoje miejsce. Trzeba zejść i walczyć z bliska.

Zweryfikowano z wersją gry v0.9.16.