傷害管線
一次攻擊穿過防禦的確切順序,與 v0.9.16 版遊戲的實際結算完全一致。
一擊的順序
單位受到的每一次攻擊,總是按同樣的順序經過同一條檢查鏈。這個順序解釋了戰鬥中幾乎所有「奇怪」的互動:為什麼被閃避的攻擊不會觸發荊棘,為什麼護盾擋小傷害和擋巨額傷害一視同仁,為什麼致命一擊永遠來不及施加它的狀態。
這條鏈把傷害分成兩族。直接攻擊走完整條管線。狀態的持續傷害——灼燒、中毒、流血——會跳過閃避、護盾和護甲:只有百分比傷害減免能削減它。
逐步拆解
| 順序 | 步驟 | 發生什麼 |
|---|---|---|
| 0 | 敵人護盾 | 僅限敵人,且僅從難度 ×30 起。若敵人仍有護盾充能,將消耗一層,直接一擊到此為止:不扣生命、不施加狀態、不觸發特效也不吸血。持續傷害會直接穿透。 |
| 1 | 閃避 | 僅限直接攻擊,上限 75%。閃避會切斷整條管線:沒有荊棘、沒有護盾、沒有狀態。 |
| 2 | 反彈(荊棘) | 把原始傷害返還給攻擊者。反彈不攜帶狀態,也不能再次被反彈。 |
| 2.5 | 護盾格擋(玩家) | 一層充能擋下完整一擊,無論傷害多少。被擋下的攻擊不碰生命也不施加狀態。 |
| 3 | 元素相剋 | 你的元素剋制目標則 ×1.3,被剋制則 ×0.7,無關則 ×1。僅對首次命中生效。 |
| 4 | 護甲 | 傷害按下方公式削減。持續傷害跳過它。 |
| 5 | 傷害減免 | 傷害 × (1 − 減免),上限 95%。與護甲不同,它對持續傷害同樣生效。 |
| 6 | 生命與事件 | 扣除生命並觸發傷害事件。 |
| 7 | 施加狀態 | 僅當目標在這一擊中倖存:致命一擊永遠不施加它的狀態。 |
| 8 | 死亡或倒地 | 結算結局:死亡、連線中倒地或自動復活。 |
2.5 步真實存在:玩家的護盾格擋在荊棘與元素相剋之間結算。而 0 步僅適用於敵人,且僅從難度 ×30 起。唯有一位首領在 0 步之前還多一道關卡:阿扎卡爾——矮人地下城的最終首領——只要沒有存活玩家在其領地中心 32 公尺以內,就會格擋一切直接命中(「格擋!」)、無視持續傷害並拒絕狀態。自 v0.9.13 起,只要沒有任何玩家能被他步行到達(站在火盆柱上、高處岩石上或商人平台上),同一道關卡也會關閉。
護甲公式
最終傷害 = 傷害 × 25 / (25 + 護甲)
常數為 25 · 傷害永不低於 1 · 持續傷害無視護甲
| 護甲 | 通過的傷害 |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
護甲收益遞減:前 25 點砍掉一半傷害,但護甲翻倍後減免不再翻倍。此後每一點的價值都比前一點略低。
注意閃避有上限:75%。超過之後再堆閃避毫無收益——並且記住,持續傷害無法閃避。
實戰結論
- 閃避是完全防禦:被閃避的攻擊等於不存在。不會觸發荊棘,不會消耗護盾,也不會施加狀態。
- 護盾不看數字:一層充能擋 5 點傷害和擋 500 點傷害一樣。面對首領的重擊,每層充能都價值千金。
- 致命一擊永遠不會施加狀態:如果這一擊殺死了目標,它攜帶的中毒或暈眩就會消失。
- 對抗持續傷害只有傷害減免有效:閃避、護盾和護甲都不參與。
- 敵人也有護盾:從難度 ×30 起,每個敵人出生時都帶著能吸收整記攻擊的充能——×30 時 1 層,之後每 ×10 再加 1 層(×43 時為 2 層)。持續傷害會無視這些充能,但施加狀態的那一擊必須先命中。
- 阿扎卡爾無法被狙擊:只要沒有人在他的領地內(距其中心 32 公尺以內),任何東西都對他不起作用——不管是攻擊、持續傷害還是狀態。如果你爬到他步行無法到達的地方(柱子、高處岩石)也一樣:他會變為免疫並回到原位。你必須下來近身作戰。
已對照遊戲v0.9.16驗證。