Конвеєр шкоди
Точний порядок, у якому удар проходить крізь захист, — саме так, як гра вирішує це у v0.9.16.
Порядок удару
Кожен удар, який отримує юніт, завжди проходить той самий ланцюжок перевірок у тому самому порядку. Цей порядок пояснює майже всі «дивні» взаємодії бою: чому ухилений удар не запускає Шипи, чому щит однаково блокує маленький і величезний удар і чому смертельний удар ніколи не накладає свого стану.
Ланцюжок розрізняє дві родини шкоди. Прямі удари проходять увесь конвеєр. Періодична шкода станів — Опік, Отрута, Кровотеча — оминає ухилення, щит і броню: пом’якшити її може лише відсоткове зменшення шкоди.
Крок за кроком
| Порядок | Крок | Що відбувається |
|---|---|---|
| 0 | Щит ворога | Лише вороги, і лише починаючи зі складності ×30. Якщо у ворога ще лишилися заряди щита, один витрачається, і прямий удар закінчується тут: ні здоров’я, ні стану, ні спрацювань, ні крадіжки здоров’я. Періодична шкода проходить наскрізь. |
| 1 | Ухилення | Лише прямі удари, зі стелею 75 %. Ухилення обриває весь конвеєр: ні Шипів, ні щита, ні стану. |
| 2 | Віддзеркалення (Шипи) | Повертає сиру шкоду нападнику. Відбиття не переносить станів і не може віддзеркалитися повторно. |
| 2,5 | Блок щита (гравець) | Один заряд блокує весь удар, хай яка шкода. Заблокований удар не торкається здоров’я і не накладає стану. |
| 3 | Стихійна синергія | ×1,3 якщо ваша стихія б’є стихію цілі, ×0,7 якщо програє, ×1 без зв’язку. Лише на першому ударі. |
| 4 | Броня | Шкода зменшується за формулою нижче. Періодична шкода її оминає. |
| 5 | Зменшення шкоди | шкода × (1 − зменшення), зі стелею 95 %. На відміну від броні, діє і на періодичну шкоду. |
| 6 | Здоров’я і події | Віднімається здоров’я і спрацьовують події шкоди. |
| 7 | Накладання стану | Лише якщо ціль пережила удар: смертельний удар ніколи не накладає свого стану. |
| 8 | Смерть або нокдаун | Вирішується фінал: смерть, нокдаун у кооперативі або самовоскресіння. |
Крок 2,5 існує насправді: блок щита гравця вирішується між Шипами та стихійною синергією. А крок 0 існує лише для ворогів, починаючи зі складності ×30. У одного-єдиного боса є ще один бар’єр ПЕРЕД кроком 0: Азакар, фінальний бос Гномського підземелля, блокує будь-який прямий удар («Заблоковано!»), відкидає періодичну шкоду і відмовляється приймати стани, поки жоден живий гравець не перебуває ближче 32 м від центру його арени. Із версії v0.9.13 цей самий бар’єр закривається й тоді, коли до жодного гравця не можна дістатися пішки (на стовпі з жаровнями, на високих скелях чи на майданчику торговця).
Формула броні
| Броня | Шкода, що проходить |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
Броня має спадну віддачу: перші 25 очок знімають половину шкоди, але подвоєння броні вже не подвоює пом’якшення. Далі кожне очко варте трохи менше за попереднє.
Практичні висновки
- Ухилення — повний захист: ухилений удар не існує. Не запускає Шипи, не витрачає щит і не накладає стан.
- Щит не дивиться на числа: один заряд однаково блокує удар на 5 і на 500. Проти великих ударів боса кожен заряд на вагу золота.
- Смертельний удар ніколи не накладає стану: якщо удар убиває, його отрута чи оглушення зникають.
- Від періодичної шкоди захищає лише зменшення шкоди: ухилення, щит і броня не беруть участі.
- У ворогів теж є щит: починаючи зі складності ×30 кожен ворог народжується із зарядами, що поглинають цілі удари — 1 при ×30 і ще один за кожні ×10 (2 при ×43). Періодична шкода їх ігнорує, але удар, який накладає стан, повинен спершу пройти.
- Азакара не можна поцілити знадалеку: поки ніхто не перебуває всередині його арени (у 32 м від її центру), його нічого не зачіпає — ні удари, ні періодична шкода, ні стани. Так само, якщо залізти туди, куди він не дійде пішки (на стовп, на високу скелю): він стає невразливим і повертається на своє місце. Треба спуститися і битися впритул.
Перевірено за версією гри v0.9.16.