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Elfe noir
Boss de phase

Elfe noir

Forêt Verte·Facile·Apparaît à 8:00 · 7:00 · 5:00

Le boss de phase de Forêt Verte. Il apparaît lors du dernier tronçon de la phase — 2 minutes dans une phase de 10, 1:30 dans une de 8:30 et 1 minute dans une de 6 —, attend endormi près du portail et se réveille avec son entrée dès que vous approchez. Le tuer rapporte 25 Mithril et prépare le portail pour le moment où l’horloge de la phase arrivera à zéro.

Il n’utilise pas le schéma générique de la horde : son propre cerveau choisit chaque attaque selon la distance et la position, avec des recharges par attaque et jamais la même deux fois de suite.

Vie de base
6 000
Dégâts de base de ses attaques
15
Vitesse (approcher · reculer · latéral)
3,2 · 3,6 · 2,7
AttentionLa vie du tableau n'est que la base. La vie réelle est 6 000 × la difficulté vivante au moment de son apparition × un multiplicateur par phase (×20 en phase 1, ×50 en phase 2 et ×100 en phase 3), figée au spawn : plus vous arrivez tard, plus il se présente costaud. Exemples : en phase 1, à difficulté 1,5, il apparaît avec 180 000 ; en phase 3, à difficulté 3,2, avec 1 920 000. Il n'y a pas de plafond. Le multiplicateur propre de Forêt Verte est ×1.

Attaques

AttaqueSignalDégâtsPortéeRechargeComment l’esquiver
Tir rapideAucun signal×126 m2,2 sUne flèche rapide ; la direction se fixe un instant avant de tirer. Un pas de côté à ce moment suffit.
Rafale tripleAucun signal×0,9 ×36–22 m5 sTrois flèches d'affilée, chacune visant votre position à ce moment-là : ne cessez pas de bouger de côté.
Salve d'ombreCône×0,8 ×55–22 m6 sUn éventail de cinq flèches (sept en rage) qui marque un coin : sortez par le bord.
Flèche du VideBande×36–34 m7 sIl charge une flèche qui traverse tout : une ligne de mire vous suit puis se fixe en une bande. Sortez de la bande : elle frappe fort.
Pluie d'ombreUn cercle par joueur×27–34 m · r 4,5 m10 sUn cercle sous chaque joueur (un de plus en rage) où tombe une pluie de flèches : sortez avant qu'il ne se remplisse.
Pas de l'ombreAucun signal×1,24,8 m · ±60°6 sSi vous vous approchez trop, il donne un coup de pied en cône et disparaît pour réapparaître loin. Ne le poursuivez pas à l'aveugle.

Dégâts de chaque attaque = 15 (ses dégâts de base) × la difficulté vivante × le multiplicateur du tableau, et plus en rage. Portée et recharge sont les valeurs du boss dans le jeu. Étourdissement et Choc l’empêchent de commencer une attaque, et Gel étire sa cadence : voir États altérés.

Lire les attaques des boss

Rage

Sous 50 % de vie, il entre en rage une seule fois : dégâts ×1,15, et cadence et recharges ×0,8 ; ses charges se raccourcissent (×0,85).

Une salve de sept flèches, un cercle de Pluie d'ombre supplémentaire et des charges plus rapides.

Entrée

Il plante une flèche à ses pieds avec une explosion d'ombre.

Mort

Il recule en chancelant et tombe sur le dos ; l'arc reste à côté de lui. Après 2,75 s au sol, il se dissout sur 2 s dans une fumée d'ombre.

Tout ce qu’il donne arrive à l’instant du coup fatal, sans attendre la chute : 25 Mithril, 2 coffres Légendaires qui apparaissent près du corps et le portail marqué sur la carte, que vous pourrez utiliser dès que l’horloge de la phase arrivera à zéro. Une seule bannière l’annonce quand le corps touche le sol.

À sa mort, ses attaques encore en l’air se dissipent sans infliger de dégâts et ses marquages au sol s’effacent. En coop, tous les joueurs voient la même chute au même endroit.

Vidéo

Combat enregistré dans le jeu, de l’entrée à la mort. Cliquez sur un moment de la liste pour y sauter.

Comportement

Schéma6 attaques propres, une rage et une entrée
ProjectionImmunisé
États appliquésAucun

Récompenses

Expérience80
Or15
Score1 000
Coffres à la mort2 × Légendaire
En plusOuvre le portail d’avancée de phase

Où il apparaît

Forêt VerteFacileChaque carte de Survie a son propre boss de phase.