Primi passi
Quello che ti serve per la tua prima run — senza rovinare nulla di ciò che è bello scoprire.
Prima della tua prima run: la Forgia
Il primo passo non è una run: è la Forgia di Mithril. Il gioco non lascia iniziare nessuna partita —da solo o in cooperativa— finché un personaggio non ha 2 rami completi, e un ramo si completa acquistando e confermando il suo nodo finale (la punta di una biforcazione). Nel gioco completo inizi con 550 di Mithril, giusto quello che serve: la coppia di rami più economica costa 410–530 di Mithril secondo la razza. Nel frattempo, il Tutorial si può giocare.
La tua prima visita alla Forgia
La prima run
Scegli una delle 4 razze —Umano, Nano, Elfo o Mago—, appari su una mappa e le orde cominciano ad arrivare. In Sopravvivenza e in Spedizione una run è fatta di 3 fasi, ma superarle non la finisce: la partita prosegue nei supplementari senza fine e finisce solo in due modi, con la tua morte o quando decidi di abbandonare. L’obiettivo è resistere ogni volta di più e uscirne col bottino che persiste tra le partite.
Tutto ciò che lasciano i nemici è fisico: i cristalli di esperienza e le monete d’oro cadono a terra e bisogna avvicinarsi per raccoglierli. Il tuo raggio di raccolta base è corto, quindi muoviti tra i resti di ogni orda — o amplialo con oggetti come l’Anello di Attrazione.
«Nuova partita» offre tre modalità: Sopravvivenza (scegli una mappa e superi le sue 3 fasi), Spedizione (3 fasi su 3 mappe di difficoltà crescente) e Sotterranei (mappe interne senza tempo, guidate da obiettivi, dove il record è il tuo tempo). Per iniziare, Sopravvivenza su una mappa Facile.
Il ciclo di una fase
Le fasi si accorciano man mano che avanzi: 10 minuti la fase 1, 8:30 la fase 2 e 6 la fase 3 — e ogni mappa può portare un orologio ancora più corto tutto suo, come il Deserto Corrotto (8:30 già dalla fase 1) o la Palude Melmosa (6 in tutte e tre). Quando inizia l'ultimo tratto — 2 minuti in una fase da 10, 1:30 in una da 8:30, 1 minuto in una da 6 — appare il Boss di Fase, che aspetta dormendo vicino al portale e si sveglia con la sua entrata non appena ti avvicini; con il boss morto e l'orologio della fase esaurito, il portale si apre: lo usi con Interagisci e continui nella stessa run, con più difficoltà. Se resti oltre la fine della fase entri nei supplementari, e la difficoltà cresce al minuto — in fretta prima di uccidere il boss, e molto più in fretta dopo. Il gioco lo chiama «avanza o muori» per un motivo. Nella fase 3 il portale non avanza più: annuncia che hai completato le 3 fasi, e i supplementari che seguono sono il rettilineo finale per il punteggio.
Quando vieni colpito, il tuo personaggio si scosta verso il lato dell'impatto e lampeggia in rosso, e cadono numeri rossi con il danno che subisci. Questi numeri si possono togliere in Impostazioni → Configurazione (opzione «Danno subito»), e il lampeggio si attenua con «Riduci lampeggi».
Salire di livello

Salendo di livello scegli 1 carta su 3: solo rune e potenziamenti d’arma.
Ogni livello richiede 100 × il tuo livello attuale di esperienza: 100 per il secondo, 200 per il terzo, e così via. Salendo scegli tra 3 carte — e qui c’è una regola da sapere: salendo di livello compaiono solo rune e potenziamenti d’arma. Oggetti passivi, artefatti e infusioni escono dai forzieri e dal mercante, mai dal livello.
Oro, forzieri e mercante
L’oro si spende dentro la run. I forzieri sparsi per la mappa sono di 6 tipi: il 25 % sono forzieri d’azzardo Mix, un altro 25 % Mix normali, e il resto va per rarità — 20 % comune, 15 % non comune, 10 % rara e 5 % leggendaria. Il forziere d’azzardo si gioca a testa o croce: metà delle volte lascia bottino con fortuna extra; l’altra metà ti scaglia addosso un’orda.

Il mercante incassa l’oro della run. Il gettone di rilancio ripete le sue offerte senza spendere oro.
La morte non è la fine
Quando cadi —o abbandoni— la run finisce, ma non esci a mani vuote: conservi il Mithril, i tuoi record e i progressi delle missioni di sblocco, che in gran parte si accumulano tra le partite. Il Mithril si investe nella Forgia: potenziamenti permanenti per razza più 20 Potenziamenti globali che rendono più forte ogni run successiva (questi si possono comprare una volta che hai un personaggio con 2 rami completi). Nei sotterranei c'è una terza fine: usare l'uscita segna il sotterraneo come completato e salva il tuo tempo.
Guida verificata con la versione v0.9.16 del gioco.