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Primi passi

Quello che ti serve per la tua prima run — senza rovinare nulla di ciò che è bello scoprire.

Prima della tua prima run: la Forgia

Il primo passo non è una run: è la Forgia di Mithril. Il gioco non lascia iniziare nessuna partita —da solo o in cooperativa— finché un personaggio non ha 2 rami completi, e un ramo si completa acquistando e confermando il suo nodo finale (la punta di una biforcazione). Nel gioco completo inizi con 550 di Mithril, giusto quello che serve: la coppia di rami più economica costa 410–530 di Mithril secondo la razza. Nel frattempo, il Tutorial si può giocare.

ConsiglioScegli rami che si adattino al tuo modo di giocare: comprare un ramo sblocca le sue biforcazioni per sempre. E se sbagli, azzerare è gratis finché non hai ancora un personaggio completo.

La tua prima visita alla Forgia

La prima run

Scegli una delle 4 razze —Umano, Nano, Elfo o Mago—, appari su una mappa e le orde cominciano ad arrivare. In Sopravvivenza e in Spedizione una run è fatta di 3 fasi, ma superarle non la finisce: la partita prosegue nei supplementari senza fine e finisce solo in due modi, con la tua morte o quando decidi di abbandonare. L’obiettivo è resistere ogni volta di più e uscirne col bottino che persiste tra le partite.

Tutto ciò che lasciano i nemici è fisico: i cristalli di esperienza e le monete d’oro cadono a terra e bisogna avvicinarsi per raccoglierli. Il tuo raggio di raccolta base è corto, quindi muoviti tra i resti di ogni orda — o amplialo con oggetti come l’Anello di Attrazione.

«Nuova partita» offre tre modalità: Sopravvivenza (scegli una mappa e superi le sue 3 fasi), Spedizione (3 fasi su 3 mappe di difficoltà crescente) e Sotterranei (mappe interne senza tempo, guidate da obiettivi, dove il record è il tuo tempo). Per iniziare, Sopravvivenza su una mappa Facile.

Il ciclo di una fase

Le fasi si accorciano man mano che avanzi: 10 minuti la fase 1, 8:30 la fase 2 e 6 la fase 3 — e ogni mappa può portare un orologio ancora più corto tutto suo, come il Deserto Corrotto (8:30 già dalla fase 1) o la Palude Melmosa (6 in tutte e tre). Quando inizia l'ultimo tratto — 2 minuti in una fase da 10, 1:30 in una da 8:30, 1 minuto in una da 6 — appare il Boss di Fase, che aspetta dormendo vicino al portale e si sveglia con la sua entrata non appena ti avvicini; con il boss morto e l'orologio della fase esaurito, il portale si apre: lo usi con Interagisci e continui nella stessa run, con più difficoltà. Se resti oltre la fine della fase entri nei supplementari, e la difficoltà cresce al minuto — in fretta prima di uccidere il boss, e molto più in fretta dopo. Il gioco lo chiama «avanza o muori» per un motivo. Nella fase 3 il portale non avanza più: annuncia che hai completato le 3 fasi, e i supplementari che seguono sono il rettilineo finale per il punteggio.

ConsiglioUccidere presto il boss non apre prima il portale: il portale si arma quando l'orologio della fase si esaurisce e, fino ad allora, il suo cartello fa il conto alla rovescia. Quello che ottieni davvero è togliersi di torno il nemico più grosso prima che la scalata stringa — e ogni boss di fase ucciso paga 25 di Mithril.

Quando vieni colpito, il tuo personaggio si scosta verso il lato dell'impatto e lampeggia in rosso, e cadono numeri rossi con il danno che subisci. Questi numeri si possono togliere in Impostazioni → Configurazione (opzione «Danno subito»), e il lampeggio si attenua con «Riduci lampeggi».

Salire di livello

Salita di livello: tre carte tra cui scegliere

Salendo di livello scegli 1 carta su 3: solo rune e potenziamenti d’arma.

Ogni livello richiede 100 × il tuo livello attuale di esperienza: 100 per il secondo, 200 per il terzo, e così via. Salendo scegli tra 3 carte — e qui c’è una regola da sapere: salendo di livello compaiono solo rune e potenziamenti d’arma. Oggetti passivi, artefatti e infusioni escono dai forzieri e dal mercante, mai dal livello.

ConsiglioUna stessa estrazione non offre mai due rarità della stessa runa: se vedi la runa che cerchi, quella è la tua unica copia in quella scelta.

Oro, forzieri e mercante

L’oro si spende dentro la run. I forzieri sparsi per la mappa sono di 6 tipi: il 25 % sono forzieri d’azzardo Mix, un altro 25 % Mix normali, e il resto va per rarità — 20 % comune, 15 % non comune, 10 % rara e 5 % leggendaria. Il forziere d’azzardo si gioca a testa o croce: metà delle volte lascia bottino con fortuna extra; l’altra metà ti scaglia addosso un’orda.

Il mercante con tre offerte e prezzi in oro

Il mercante incassa l’oro della run. Il gettone di rilancio ripete le sue offerte senza spendere oro.

La morte non è la fine

Quando cadi —o abbandoni— la run finisce, ma non esci a mani vuote: conservi il Mithril, i tuoi record e i progressi delle missioni di sblocco, che in gran parte si accumulano tra le partite. Il Mithril si investe nella Forgia: potenziamenti permanenti per razza più 20 Potenziamenti globali che rendono più forte ogni run successiva (questi si possono comprare una volta che hai un personaggio con 2 rami completi). Nei sotterranei c'è una terza fine: usare l'uscita segna il sotterraneo come completato e salva il tuo tempo.

OcchioL’oro muore con te; il Mithril no. Se la run è persa, spendi dal mercante l’oro che ti resta prima di cadere.

Guida verificata con la versione v0.9.16 del gioco.