KharvalenWiki
v0.9.16
Polski

Pierwsze kroki

To, czego potrzebujesz do pierwszej rozgrywki — bez psucia niczego, co lepiej odkryć samemu.

Przed pierwszym runem: Kuźnia

Pierwszy krok to nie run: to Kuźnia Mithrilu. Gra nie pozwoli zacząć żadnego runu —solo czy kooperacyjnie— dopóki jedna postać nie ma 2 zakończonych gałęzi, a gałąź jest zakończona po kupieniu i potwierdzeniu jej węzła końcowego (na końcu rozgałęzienia). W pełnej wersji gry zaczynasz z 550 Mithrilu, dokładnie tyle, ile potrzeba: najtańsza para gałęzi kosztuje 410–530 Mithrilu, zależnie od rasy. W międzyczasie można zagrać w Samouczek.

PoradaWybierz gałęzie, które odpowiadają twojemu stylowi gry: kupienie gałęzi odblokowuje jej rozgałęzienia na dobre. A jeśli się pomylisz, reset jest darmowy, dopóki nie masz jeszcze kompletnej postaci.

Twoja pierwsza wizyta w Kuźni

Pierwsza rozgrywka

Wybierasz jedną z 4 ras —Człowieka, Krasnoluda, Elfa lub Maga—, pojawiasz się na mapie i hordy zaczynają nadciągać. W Przetrwaniu i w Ekspedycji rozgrywka składa się z 3 faz, ale ich ukończenie nie kończy rozgrywki: gra toczy się dalej w nieskończonej dogrywce i kończy się tylko na dwa sposoby — twoją śmiercią albo decyzją o porzuceniu. Celem jest wytrzymywać coraz dłużej i wychodzić z łupem, który zostaje między rozgrywkami.

Wszystko, co upuszczają wrogowie, jest fizyczne: kryształy doświadczenia i złote monety spadają na ziemię i trzeba podejść, żeby je zebrać. Twój bazowy zasięg zbierania jest krótki, więc krąż wśród resztek każdej hordy — albo poszerz go przedmiotami takimi jak Pierścień Przyciągania.

„Nowa rozgrywka” oferuje trzy tryby: Przetrwanie (wybierasz mapę i pokonujesz jej 3 fazy), Ekspedycję (3 fazy na 3 mapach o rosnącej trudności) i Lochy (mapy wewnętrzne bez zegara, prowadzone przez cele, gdzie rekordem jest twój czas). Na początek, Przetrwanie na łatwej mapie.

Pętla jednej fazy

Fazy skracają się wraz z postępem: 10 minut w fazie 1, 8:30 w fazie 2 i 6 w fazie 3 — a mapa może mieć jeszcze krótszy własny zegar, jak Skażona Pustynia (8:30 już od fazy 1) czy Bagniste Mokradła (6 we wszystkich trzech). Gdy zaczyna się ostatni odcinek — 2 minuty przed końcem fazy trwającej 10 minut, 1:30 przed końcem fazy 8:30, 1 minutę przed końcem fazy 6-minutowej — pojawia się Boss Fazy, który czeka uśpiony przy portalu i budzi się swoim wejściem, gdy się zbliżysz; gdy boss nie żyje i zegar fazy dobiegł końca, portal się otwiera: używasz go Interakcją i grasz dalej w tej samej rozgrywce, z wyższą trudnością. Jeśli zostaniesz po końcu fazy, wchodzisz w dogrywkę, a trudność rośnie co minutę — szybko przed zabiciem bossa i dużo szybciej po. Gra nie bez powodu nazywa to „przejdź dalej albo giń”. W fazie 3 portal już nie prowadzi dalej: oznajmia jedynie, że wszystkie 3 fazy zostały ukończone, a następująca po nim dogrywka to ostatni odcinek do zdobywania punktów.

PoradaWczesne zabicie bossa nie otwiera portalu wcześniej: portal uzbraja się, gdy zegar fazy dobiegnie końca, a do tego czasu jego tablica odlicza czas. To, co faktycznie zyskujesz, to usunięcie z drogi najgrubszego wroga, zanim eskalacja przyciśnie — a każdy zabity boss fazy płaci 25 Mithrilu.

Kiedy zostajesz trafiony, twoja postać wzdryga się w stronę uderzenia i błyska czerwienią, a spadają czerwone liczby z obrażeniami, które otrzymujesz. Te liczby można wyłączyć w Ustawieniach → Konfiguracja (opcja „Otrzymane obrażenia”), a błysk łagodzi opcja „Zmniejsz błyski”.

Awans poziomu

Awans poziomu: trzy karty do wyboru

Przy awansie wybierasz 1 z 3 kart: tylko runy i ulepszenia broni.

Każdy poziom wymaga 100 × twój obecny poziom doświadczenia: 100 na drugi, 200 na trzeci, i tak dalej. Przy awansie wybierasz spośród 3 kart — i tu zasada warta poznania: przy awansie pojawiają się tylko runy i ulepszenia broni. Przedmioty pasywne, artefakty i infuzje wypadają ze skrzyń i od kupca, nigdy z poziomu.

PoradaJedno losowanie nigdy nie oferuje dwóch rzadkości tej samej runy: jeśli widzisz runę, której szukasz, to twoja jedyna kopia w tym wyborze.

Złoto, skrzynie i kupiec

Złoto wydaje się w trakcie rozgrywki. Skrzynie rozsiane po mapie są 6 typów: 25% to skrzynie hazardowe Mix, kolejne 25% zwykłe Mix, a reszta idzie po rzadkości — 20% pospolite, 15% niepospolite, 10% rzadkie i 5% legendarne. Skrzynia hazardowa to rzut monetą: w połowie przypadków wypada łup z dodatkowym szczęściem; w drugiej połowie rzuca na ciebie hordę.

Kupiec z trzema ofertami i cenami w złocie

Kupiec bierze złoto z rozgrywki. Żeton ponownego losowania odświeża jego oferty bez wydawania złota.

Śmierć to nie koniec

Gdy padasz —lub porzucasz— rozgrywka się kończy, ale nie wychodzisz z pustymi rękami: zachowujesz Mithril, rekordy i postęp misji odblokowań, który w większości kumuluje się między rozgrywkami. Mithril inwestuje się w Kuźnię: stałe ulepszenia dla ras plus 20 Ulepszeń Globalnych, które wzmacniają każdą kolejną rozgrywkę (te można kupić, gdy masz już postać z 2 zakończonymi gałęziami). Lochy dodają trzeci koniec: skorzystanie z wyjścia oznacza loch jako zakończony i zapisuje twój czas.

UwagaZłoto umiera z tobą; Mithril nie. Jeśli rozgrywka jest przegrana, wydaj u kupca resztę złota, zanim padniesz.

Poradnik zweryfikowany z wersją gry v0.9.16.