KharvalenWikiv0.8.4
Polski

Pierwsze kroki

To, czego potrzebujesz do pierwszej rozgrywki — bez psucia niczego, co lepiej odkryć samemu.

Pierwsza rozgrywka

Wybierasz jedną z 4 ras —Człowieka, Krasnoluda, Elfa lub Maga—, pojawiasz się na mapie i hordy zaczynają nadciągać. Wygrać się nie da: rozgrywka jest nieskończona i kończy się tylko na dwa sposoby — twoją śmiercią albo decyzją o porzuceniu. Celem jest wytrzymywać coraz dłużej i wychodzić z łupem, który zostaje między rozgrywkami.

Wszystko, co upuszczają wrogowie, jest fizyczne: kryształy doświadczenia i złote monety spadają na ziemię i trzeba podejść, żeby je zebrać. Twój bazowy zasięg zbierania jest krótki, więc krąż wśród resztek każdej hordy — albo poszerz go przedmiotami takimi jak Pierścień Przyciągania.

Pętla jednej fazy

Każda faza trwa 10 minut. W 8. minucie pojawia się Boss Fazy, a jego śmierć otwiera portal przejścia: przechodzisz i grasz dalej w tej samej rozgrywce, z wyższą trudnością. Jeśli zostaniesz po końcu fazy, wchodzisz w dogrywkę, a trudność rośnie co minutę — szybko przed zabiciem bossa i dużo szybciej po. Gra nie bez powodu nazywa to „przej dalej albo giń”.

PoradaWczesne zabicie bossa wcześnie otwiera portal: nie ma żadnego sprawdzania zegara. Jeśli idzie ci gładko, szukaj bossa, gdy tylko się pojawi.

Awans poziomu

Awans poziomu: trzy karty do wyboru

Przy awansie wybierasz 1 z 3 kart: tylko runy i ulepszenia broni.

Każdy poziom wymaga 100 × twój obecny poziom doświadczenia: 100 na drugi, 200 na trzeci, i tak dalej. Przy awansie wybierasz spośród 3 kart — i tu zasada warta poznania: przy awansie pojawiają się tylko runy i ulepszenia broni. Przedmioty pasywne, artefakty i infuzje wypadają ze skrzyń i od kupca, nigdy z poziomu.

PoradaJedno losowanie nigdy nie oferuje dwóch rzadkości tej samej runy: jeśli widzisz runę, której szukasz, to twoja jedyna kopia w tym wyborze.

Złoto, skrzynie i kupiec

Złoto wydaje się w trakcie rozgrywki. Skrzynie rozsiane po mapie są 6 typów: 25% to skrzynie hazardowe Mix, kolejne 25% zwykłe Mix, a reszta idzie po rzadkości — 20% pospolite, 15% niepospolite, 10% rzadkie i 5% legendarne. Skrzynia hazardowa to rzut monetą: w połowie przypadków wypada łup z dodatkowym szczęściem; w drugiej połowie rzuca na ciebie hordę.

Kupiec z trzema ofertami i cenami w złocie

Kupiec bierze złoto z rozgrywki. Żeton ponownego losowania odświeża jego oferty bez wydawania złota.

Śmierć to nie koniec

Gdy padasz —lub porzucasz— rozgrywka się kończy, ale nie wychodzisz z pustymi rękami: zachowujesz Mithril, rekordy i postęp misji odblokowań, który w większości kumuluje się między rozgrywkami. Mithril inwestuje się w Kuźnię: stałe ulepszenia dla ras plus 20 Ulepszeń Globalnych, które wzmacniają każdą kolejną rozgrywkę.

UwagaZłoto umiera z tobą; Mithril nie. Jeśli rozgrywka jest przegrana, wydaj u kupca resztę złota, zanim padniesz.

Poradnik zweryfikowany z wersją gry v0.8.4.