Erste Schritte
Was du für deinen ersten Run brauchst — ohne etwas zu verderben, das man besser selbst entdeckt.
Vor deinem ersten Run: die Schmiede
Der erste Schritt ist kein Run: Es ist die Mithril-Schmiede. Das Spiel lässt keine Partie beginnen — weder solo noch im Koop —, bevor ein Charakter 2 abgeschlossene Zweige hat, und ein Zweig ist abgeschlossen, wenn man seinen Endknoten (die Spitze einer Verzweigung) kauft und bestätigt. Im Vollspiel startest du mit 550 Mithril, genau dem, was du brauchst: Das günstigste Zweigpaar kostet je nach Volk 410–530 Mithril. In der Zwischenzeit lässt sich das Tutorial spielen.
Dein erster Besuch in der Schmiede
Der erste Run
Du wählst eines der 4 Völker —Mensch, Zwerg, Elf oder Magier—, erscheinst auf einer Karte, und die Horden beginnen anzurücken. In Überleben und in Expedition besteht ein Run aus 3 Phasen, aber sie zu schaffen beendet ihn nicht: Die Partie geht in eine endlose Nachspielzeit über und endet nur auf zwei Arten — mit deinem Tod oder wenn du dich zum Aufgeben entscheidest. Das Ziel ist, jedes Mal länger durchzuhalten und mit der Beute rauszugehen, die zwischen Runs bestehen bleibt.
Alles, was Gegner fallen lassen, ist physisch: Erfahrungskristalle und Goldmünzen landen am Boden, und du musst hingehen, um sie einzusammeln. Deine Grund-Aufsammelreichweite ist kurz, also beweg dich durch die Reste jeder Horde — oder erweitere sie mit Gegenständen wie dem Ring der Anziehung.
„Neue Partie" bietet drei Modi: Überleben (du wählst eine Karte und schaffst ihre 3 Phasen), Expedition (3 Phasen auf 3 Karten mit steigender Schwierigkeit) und Verliese (Innenkarten ohne Uhr, gesteuert durch Ziele, bei denen die Zeit der Rekord ist). Zum Einstieg: Überleben auf einer leichten Karte.
Der Zyklus einer Phase
Die Phasen werden mit dem Fortschritt kürzer: 10 Minuten die 1., 8:30 die 2. und 6 die 3. — und jede Karte kann eine noch kürzere eigene Uhr mitbringen, wie die Verdorrte Wüste (auch in Phase 1 schon 8:30) oder das Sumpfige Moor (6 in allen drei). Beginnt der letzte Abschnitt — 2 Minuten in einer 10-Minuten-Phase, 1:30 in einer 8:30-Phase, 1 Minute in einer 6-Minuten-Phase — erscheint der Phasenboss, der schlafend neben dem Portal wartet und mit seinem Auftritt erwacht, sobald du dich näherst; ist der Boss tot und die Phasenuhr abgelaufen, öffnet sich das Portal: Du benutzt es mit Interagieren und setzt denselben Run mit höherer Schwierigkeit fort. Bleibst du über das Phasenende hinaus, beginnst du die Nachspielzeit, und die Schwierigkeit wächst pro Minute — schnell vor dem Bosskill, und danach viel schneller. Das Spiel nennt es nicht ohne Grund „vorrücken oder sterben”. In Phase 3 rückt das Portal nicht mehr vor: Es zeigt an, dass du die 3 Phasen abgeschlossen hast, und die darauffolgende Nachspielzeit ist die letzte Etappe, um Punkte zu sammeln.
Wenn du getroffen wirst, zuckt dein Charakter zur Seite des Einschlags und blitzt rot auf, während rote Zahlen mit dem erlittenen Schaden herabfallen. Diese Zahlen lassen sich in Einstellungen → Konfiguration abschalten (Option „Erhaltener Schaden"), und das Aufblitzen wird durch „Blitze reduzieren" abgeschwächt.
Stufenaufstieg

Beim Aufstieg wählst du 1 von 3 Karten: nur Runen und Waffenverbesserungen.
Jede Stufe verlangt 100 × deine aktuelle Stufe an Erfahrung: 100 für die zweite, 200 für die dritte, und so weiter. Beim Aufstieg wählst du zwischen 3 Karten — und hier lohnt eine Regel: beim Aufstieg erscheinen nur Runen und Waffenverbesserungen. Passive Gegenstände, Artefakte und Infusionen kommen aus Truhen und vom Händler, nie vom Aufstieg.
Gold, Truhen und Händler
Gold wird im Run ausgegeben. Die über die Karte verteilten Truhen gibt es in 6 Typen: 25 % sind Mix-Glückstruhen, weitere 25 % normale Mix, und der Rest geht nach Seltenheit — 20 % gewöhnlich, 15 % ungewöhnlich, 10 % selten und 5 % legendär. Die Glückstruhe ist ein Münzwurf: die Hälfte der Zeit lässt sie Beute mit Extraglück fallen; die andere Hälfte wirft sie dir eine Horde entgegen.

Der Händler kassiert Run-Gold. Der Wiederholungs-Token wiederholt seine Angebote ohne Goldkosten.
Der Tod ist nicht das Ende
Wenn du fällst —oder aufgibst— endet der Run, aber du gehst nicht leer aus: du behältst dein Mithril, deine Rekorde und den Fortschritt der Freischalt-Missionen, der sich größtenteils über Runs ansammelt. Mithril investierst du in die Schmiede: permanente Verbesserungen pro Volk plus 20 globale Verbesserungen, die jeden nächsten Run stärker machen (diese lassen sich kaufen, sobald du einen Charakter mit 2 abgeschlossenen Zweigen hast). In Verliesen gibt es ein drittes Ende: den Ausgang zu benutzen erklärt es als beendet und speichert deine Zeit.
Guide mit Spielversion v0.9.16 abgeglichen.