KharvalenWiki
v0.9.16
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Erste Schritte

Was du für deinen ersten Run brauchst — ohne etwas zu verderben, das man besser selbst entdeckt.

Vor deinem ersten Run: die Schmiede

Der erste Schritt ist kein Run: Es ist die Mithril-Schmiede. Das Spiel lässt keine Partie beginnen — weder solo noch im Koop —, bevor ein Charakter 2 abgeschlossene Zweige hat, und ein Zweig ist abgeschlossen, wenn man seinen Endknoten (die Spitze einer Verzweigung) kauft und bestätigt. Im Vollspiel startest du mit 550 Mithril, genau dem, was du brauchst: Das günstigste Zweigpaar kostet je nach Volk 410–530 Mithril. In der Zwischenzeit lässt sich das Tutorial spielen.

TippWähle Zweige, die zu deinem Spielstil passen: Einen Zweig zu kaufen schaltet seine Verzweigungen für immer frei. Und machst du einen Fehler, ist das Zurücksetzen kostenlos, solange du noch keinen vollständigen Charakter hast.

Dein erster Besuch in der Schmiede

Der erste Run

Du wählst eines der 4 Völker —Mensch, Zwerg, Elf oder Magier—, erscheinst auf einer Karte, und die Horden beginnen anzurücken. In Überleben und in Expedition besteht ein Run aus 3 Phasen, aber sie zu schaffen beendet ihn nicht: Die Partie geht in eine endlose Nachspielzeit über und endet nur auf zwei Arten — mit deinem Tod oder wenn du dich zum Aufgeben entscheidest. Das Ziel ist, jedes Mal länger durchzuhalten und mit der Beute rauszugehen, die zwischen Runs bestehen bleibt.

Alles, was Gegner fallen lassen, ist physisch: Erfahrungskristalle und Goldmünzen landen am Boden, und du musst hingehen, um sie einzusammeln. Deine Grund-Aufsammelreichweite ist kurz, also beweg dich durch die Reste jeder Horde — oder erweitere sie mit Gegenständen wie dem Ring der Anziehung.

„Neue Partie" bietet drei Modi: Überleben (du wählst eine Karte und schaffst ihre 3 Phasen), Expedition (3 Phasen auf 3 Karten mit steigender Schwierigkeit) und Verliese (Innenkarten ohne Uhr, gesteuert durch Ziele, bei denen die Zeit der Rekord ist). Zum Einstieg: Überleben auf einer leichten Karte.

Der Zyklus einer Phase

Die Phasen werden mit dem Fortschritt kürzer: 10 Minuten die 1., 8:30 die 2. und 6 die 3. — und jede Karte kann eine noch kürzere eigene Uhr mitbringen, wie die Verdorrte Wüste (auch in Phase 1 schon 8:30) oder das Sumpfige Moor (6 in allen drei). Beginnt der letzte Abschnitt — 2 Minuten in einer 10-Minuten-Phase, 1:30 in einer 8:30-Phase, 1 Minute in einer 6-Minuten-Phase — erscheint der Phasenboss, der schlafend neben dem Portal wartet und mit seinem Auftritt erwacht, sobald du dich näherst; ist der Boss tot und die Phasenuhr abgelaufen, öffnet sich das Portal: Du benutzt es mit Interagieren und setzt denselben Run mit höherer Schwierigkeit fort. Bleibst du über das Phasenende hinaus, beginnst du die Nachspielzeit, und die Schwierigkeit wächst pro Minute — schnell vor dem Bosskill, und danach viel schneller. Das Spiel nennt es nicht ohne Grund „vorrücken oder sterben”. In Phase 3 rückt das Portal nicht mehr vor: Es zeigt an, dass du die 3 Phasen abgeschlossen hast, und die darauffolgende Nachspielzeit ist die letzte Etappe, um Punkte zu sammeln.

TippDen Boss früh zu töten öffnet das Portal nicht früher: Es wird scharf, sobald die Phasenuhr abläuft, und bis dahin zählt sein Schild die Zeit rückwärts. Was du dir wirklich sicherst, ist, den fettesten Gegner aus dem Weg zu räumen, bevor die Eskalation zubeißt — und jeder getötete Phasenboss zahlt 25 Mithril.

Wenn du getroffen wirst, zuckt dein Charakter zur Seite des Einschlags und blitzt rot auf, während rote Zahlen mit dem erlittenen Schaden herabfallen. Diese Zahlen lassen sich in Einstellungen → Konfiguration abschalten (Option „Erhaltener Schaden"), und das Aufblitzen wird durch „Blitze reduzieren" abgeschwächt.

Stufenaufstieg

Stufenaufstieg: drei Karten zur Wahl

Beim Aufstieg wählst du 1 von 3 Karten: nur Runen und Waffenverbesserungen.

Jede Stufe verlangt 100 × deine aktuelle Stufe an Erfahrung: 100 für die zweite, 200 für die dritte, und so weiter. Beim Aufstieg wählst du zwischen 3 Karten — und hier lohnt eine Regel: beim Aufstieg erscheinen nur Runen und Waffenverbesserungen. Passive Gegenstände, Artefakte und Infusionen kommen aus Truhen und vom Händler, nie vom Aufstieg.

TippEin und dieselbe Ziehung bietet nie zwei Seltenheiten derselben Rune an: siehst du die Rune, die du suchst, ist das deine einzige Kopie in dieser Wahl.

Gold, Truhen und Händler

Gold wird im Run ausgegeben. Die über die Karte verteilten Truhen gibt es in 6 Typen: 25 % sind Mix-Glückstruhen, weitere 25 % normale Mix, und der Rest geht nach Seltenheit — 20 % gewöhnlich, 15 % ungewöhnlich, 10 % selten und 5 % legendär. Die Glückstruhe ist ein Münzwurf: die Hälfte der Zeit lässt sie Beute mit Extraglück fallen; die andere Hälfte wirft sie dir eine Horde entgegen.

Der Händler mit drei Angeboten und Goldpreisen

Der Händler kassiert Run-Gold. Der Wiederholungs-Token wiederholt seine Angebote ohne Goldkosten.

Der Tod ist nicht das Ende

Wenn du fällst —oder aufgibst— endet der Run, aber du gehst nicht leer aus: du behältst dein Mithril, deine Rekorde und den Fortschritt der Freischalt-Missionen, der sich größtenteils über Runs ansammelt. Mithril investierst du in die Schmiede: permanente Verbesserungen pro Volk plus 20 globale Verbesserungen, die jeden nächsten Run stärker machen (diese lassen sich kaufen, sobald du einen Charakter mit 2 abgeschlossenen Zweigen hast). In Verliesen gibt es ein drittes Ende: den Ausgang zu benutzen erklärt es als beendet und speichert deine Zeit.

AchtungGold stirbt mit dir; Mithril nicht. Ist der Run verloren, gib dein restliches Gold beim Händler aus, bevor du fällst.

Guide mit Spielversion v0.9.16 abgeglichen.