Premiers pas
Ce qu’il vous faut pour votre première run — sans divulgâcher ce qui se savoure en le découvrant.
Avant votre première run : la Forge
La première étape n’est pas une run : c’est la Forge de Mithril. Le jeu ne laisse commencer aucune partie —solo ou en coop— avant qu’un personnage ait 2 branches complètes, et une branche est complète une fois qu’on achète et confirme son nœud final (la pointe d’un embranchement). Dans le jeu complet, vous démarrez avec 550 Mithril, juste ce qu’il faut : la paire de branches la moins chère coûte 410–530 Mithril selon la race. En attendant, le Tutoriel reste jouable.
Votre première visite à la Forge
La première run
Vous choisissez l’une des 4 races —Humain, Nain, Elfe ou Mage—, vous apparaissez sur une carte et les hordes commencent à arriver. En Survie et en Expédition, une run compte 3 phases, mais les terminer ne met pas fin à la partie : elle se poursuit en prolongations sans fin et ne se termine que de deux façons, par votre mort ou quand vous décidez d’abandonner. L’objectif est de tenir chaque fois plus longtemps et de repartir avec le butin qui persiste entre les parties.
Tout ce que lâchent les ennemis est physique : les cristaux d’expérience et les pièces d’or tombent au sol et il faut s’approcher pour les ramasser. Votre portée de ramassage de base est courte, alors circulez dans les restes de chaque horde — ou étendez-la avec des objets comme l’Anneau d'Attraction.
« Nouvelle partie » propose trois modes : Survie (vous choisissez une carte et terminez ses 3 phases), Expédition (3 phases sur 3 cartes de difficulté croissante) et Donjons (cartes intérieures sans horloge, guidées par des objectifs, où le record est votre temps). Pour commencer : Survie sur une carte Facile.
La boucle d’une phase
Les phases raccourcissent à mesure que vous avancez : 10 minutes pour la phase 1, 8:30 pour la phase 2 et 6 pour la phase 3 — et chaque carte peut apporter une horloge encore plus courte, comme le Désert Corrompu (8:30 dès la phase 1) ou le Marais Fangeux (6 dans les trois). Quand débute le dernier tronçon — 2 minutes dans une phase de 10, 1:30 dans une de 8:30, 1 minute dans une de 6 — le Boss de Phase apparaît, attendant endormi près du portail et se réveillant avec son entrée dès que vous approchez ; une fois le boss mort et l’horloge de la phase écoulée, le portail s’ouvre : vous l’utilisez avec Interagir et continuez la même run, avec plus de difficulté. Si vous restez après la fin de la phase, vous entrez en prolongations, et la difficulté grimpe par minute — vite avant de tuer le boss, et bien plus vite après. Le jeu appelle ça « avance ou meurs » pour une raison. En phase 3, le portail n’avance plus : il annonce que vous avez terminé les 3 phases, et les prolongations qui suivent sont la dernière ligne droite pour marquer des points.
Quand vous êtes touché, votre personnage se recroqueville vers le côté de l’impact et clignote en rouge, et des chiffres rouges tombent avec les dégâts que vous subissez. Ces chiffres peuvent être désactivés dans Paramètres → Configuration (l’option « Dégâts subis »), et le clignotement est atténué par « Réduire les flashs ».
Monter de niveau

À la montée de niveau vous choisissez 1 carte sur 3 : uniquement runes et améliorations d’arme.
Chaque niveau demande 100 × votre niveau actuel en expérience : 100 pour le deuxième, 200 pour le troisième, et ainsi de suite. En montant vous choisissez entre 3 cartes — et voici une règle à connaître : à la montée de niveau seules apparaissent runes et améliorations d’arme. Les objets passifs, les artefacts et les infusions viennent des coffres et du marchand, jamais du niveau.
Or, coffres et marchand
L’or se dépense dans la run. Les coffres éparpillés sur la carte sont de 6 types : 25 % sont des coffres de pari Mix, 25 % des Mix normaux, et le reste va par rareté — 20 % commun, 15 % peu commun, 10 % rare et 5 % légendaire. Le coffre de pari se joue à pile ou face : la moitié du temps il lâche du butin avec chance bonus ; l’autre moitié il vous jette une horde dessus.

Le marchand encaisse l’or de la run. Le jeton de relance relance ses offres sans dépenser d’or.
La mort n’est pas la fin
Quand vous tombez —ou abandonnez— la run se termine, mais vous ne repartez pas les mains vides : vous gardez le Mithril, vos records et la progression des missions de déblocage, qui pour l’essentiel se cumule entre les parties. Le Mithril s’investit dans la Forge : améliorations permanentes par race plus 20 Améliorations globales qui renforcent chaque run suivante (celles-ci s’achètent une fois que vous avez un personnage avec 2 branches complètes). Dans les donjons, il existe une troisième fin : utiliser la sortie marque le donjon comme terminé et enregistre votre temps.
Guide vérifié avec la version v0.9.16 du jeu.