Primeiros passos
O que você precisa para a sua primeira run — sem estragar nada que se aproveite descobrindo.
Antes da primeira partida: a Forja
O primeiro passo não é uma run: é a Forja de Mithril. O jogo não deixa começar nenhuma partida —sozinho ou em cooperativo— até que um personagem tenha 2 ramos completos, e um ramo se completa comprando e confirmando o seu nó final (a ponta de uma bifurcação). No jogo completo você começa com 550 de Mithril, exatamente o necessário: a dupla de ramos mais barata custa 410–530 de Mithril dependendo da raça. Enquanto isso, o Tutorial pode ser jogado.
A primeira run
Você escolhe uma das 4 raças —Humano, Anão, Elfo ou Mago—, aparece num mapa e as hordas começam a chegar. Na Sobrevivência e na Expedição, uma run são 3 fases, mas superá-las não a termina: a partida segue em prorrogação sem fim e só termina de duas maneiras, com a sua morte ou quando você decide abandonar. O objetivo é aguentar cada vez mais e sair com o espólio que persiste entre partidas.
Tudo o que os inimigos soltam é físico: os cristais de experiência e as moedas de ouro caem no chão e é preciso se aproximar para pegá-los. Seu alcance de coleta base é curto, então circule entre os restos de cada horda — ou amplie-o com objetos como o Anel de Atração.
«Nova partida» oferece três modos: Sobrevivência (você escolhe um mapa e supera as suas 3 fases), Expedição (3 fases em 3 mapas de dificuldade crescente) e Masmorras (mapas interiores sem relógio guiados por objetivos, onde o recorde é o seu tempo). Para começar, Sobrevivência num mapa Fácil.
O ciclo de uma fase
As fases ficam mais curtas conforme você avança: 10 minutos na fase 1, 8:30 na fase 2 e 6 na fase 3 — e um mapa pode trazer um relógio próprio ainda mais curto, como o Deserto Corrompido (8:30 já na fase 1) ou o Pântano Lodoso (6 nas três). Quando começa o último trecho — 2 minutos numa fase de 10, 1:30 numa de 8:30, 1 numa de 6 — aparece o Chefe de Fase, que espera adormecido junto ao portal e desperta com a sua entrada assim que você se aproxima; com o chefe morto e o relógio da fase esgotado, o portal se abre: você interage com ele e segue na mesma run, com mais dificuldade. Se ficar depois do fim da fase, você entra na prorrogação, e a dificuldade cresce por minuto — rápido antes de matar o chefe, e muito mais rápido depois. O jogo chama isso de «avance ou morra» por um motivo. Na fase 3 o portal já não avança: anuncia que você completou as 3 fases, e a prorrogação que vem a seguir é a reta final para pontuar.
Quando você é atingido, o seu personagem se encolhe para o lado do impacto e pisca em vermelho, e caem números vermelhos com o dano que você recebe. Esses números podem ser desativados em Ajustes → Configuração (a opção «Dano recebido»), e o brilho é suavizado por «Reduzir brilhos».
Subir de nível

Ao subir de nível você escolhe 1 de 3 cartas: só runas e melhorias de arma.
Cada nível pede 100 × seu nível atual de experiência: 100 para o segundo, 200 para o terceiro, e assim por diante. Ao subir você escolhe entre 3 cartas — e aqui há uma regra que convém saber: ao subir de nível só aparecem runas e melhorias de arma. Os objetos passivos, os artefatos e as infusões saem dos baús e do mercador, nunca do nível.
Ouro, baús e mercador
O ouro se gasta dentro da run. Os baús espalhados pelo mapa são de 6 tipos: 25 % são baús de aposta Mix, outros 25 % Mix normais, e o resto vai por raridade — 20 % comum, 15 % incomum, 10 % rara e 5 % lendária. O baú de aposta é cara ou coroa: metade das vezes solta espólio com sorte extra; a outra metade joga uma horda em cima de você.

O mercador cobra em ouro da run. O Token de repetição repete as ofertas dele sem gastar ouro.
A morte não é o fim
Quando você cai —ou abandona— a run termina, mas você não sai de mãos vazias: conserva o Mithril, seus recordes e o progresso das missões de desbloqueio, que em sua maioria acumula entre partidas. O Mithril se investe na Forja: melhorias permanentes por raça mais 20 Melhorias Globais que fortalecem cada run seguinte (essas podem ser compradas quando você já tem um personagem com 2 ramos completos). Nas masmorras há um terceiro final: usar a saída marca a masmorra como finalizada e salva o seu tempo.
Guia conferido com a versão v0.9.16 do jogo.