KharvalenWiki
v0.9.16
Español

Primeros pasos

Lo que necesitas para tu primera run — sin destripar nada que se disfrute descubriendo.

Antes de la primera partida: la Forja

Lo primero no es una run: es la Forja de Mithril. El juego no deja empezar ninguna partida —ni sola ni en cooperativo— hasta que un personaje tenga 2 ramas completas, y una rama se completa al comprar y confirmar su nodo final (el extremo de una bifurcación). En el juego completo empiezas con 550 de Mithril, justo lo necesario: la pareja de ramas más barata cuesta 410–530 de Mithril según la raza. Mientras tanto, el Tutorial sí se puede jugar.

ConsejoElige ramas que encajen con cómo quieres jugar: comprar una rama es desbloquear sus bifurcaciones para siempre. Y si te equivocas, reiniciar es gratis mientras no tengas todavía un personaje completo.

Tu primera visita a la Forja

La primera run

Eliges una de las 4 razas —Humano, Enano, Elfo o Mago—, apareces en un mapa y las hordas empiezan a llegar. En Supervivencia y en Expedición una run son 3 fases, pero superarlas no la termina: la partida sigue en tiempo extra sin final y solo acaba de dos maneras, con tu muerte o cuando decides abandonar. El objetivo es aguantar cada vez más y salir con el botín que persiste entre partidas.

Todo lo que sueltan los enemigos es físico: los cristales de experiencia y las monedas de oro caen al suelo y hay que acercarse a recogerlos. Tu rango de recogida base es corto, así que muévete entre los restos de cada horda — o amplíalo con objetos como el Anillo de Atracción.

«Nueva partida» ofrece tres modos: Supervivencia (eliges mapa y superas sus 3 fases), Expedición (3 fases en 3 mapas de dificultad creciente) y Mazmorras (mapas interiores sin reloj, guiados por objetivos, donde el récord es el tiempo). Para empezar, Supervivencia en un mapa Fácil.

El bucle de una fase

Las fases se acortan según avanzas: 10 minutos la 1, 8:30 la 2 y 6 la 3 — y cada mapa puede traer un reloj aún más corto, como el Desierto Corrupto (8:30 también en la fase 1) o la Marisma (6 en las tres). Cuando queda el último tramo —2 minutos en una fase de 10, 1:30 en una de 8:30, 1 en una de 6— aparece el jefe de fase, que espera dormido junto al portal y despierta con su entrada en cuanto te acercas; con el jefe muerto y el reloj de la fase agotado, el portal se abre: lo usas con Interactuar y sigues en la misma run, con más dificultad. Si te quedas después del final de la fase entras en tiempo extra, y la dificultad crece por minuto — deprisa antes de matar al boss, y mucho más deprisa después. El juego lo llama «avanza o muere» por algo. En la fase 3 el portal ya no avanza: anuncia que has completado las 3 fases, y el tiempo extra que sigue es la recta final para puntuar.

ConsejoMatar pronto al boss no abre el portal antes: el portal se arma cuando se agota el reloj de la fase y, hasta entonces, su cartel cuenta atrás. Lo que sí consigues es quitarte al enemigo más gordo de encima antes de que la escalada apriete — y cada boss de fase muerto paga 25 de Mithril.

Cuando te golpean, tu personaje se encoge hacia el lado del impacto y destella en rojo, y caen números rojos con el daño que recibes. Esos números se pueden quitar en Ajustes → Configuración (opción «Daño recibido»), y el destello se suaviza con «Reducir destellos».

Subir de nivel

Subida de nivel: tres cartas para elegir

Al subir de nivel eliges 1 de 3 cartas: solo runas y mejoras de arma.

Cada nivel pide 100 × tu nivel actual de experiencia: 100 para el segundo, 200 para el tercero, y así. Al subir eliges entre 3 cartas — y aquí hay una regla que conviene saber: al subir de nivel solo aparecen runas y mejoras de arma. Los objetos pasivos, los artefactos y las infusiones salen de los cofres y del mercader, nunca del nivel.

ConsejoUna misma tirada nunca ofrece dos rarezas de la misma runa: si ves la runa que buscas, esa es tu única copia en esa elección.

Oro, cofres y mercader

El oro se gasta dentro de la run. Los cofres repartidos por el mapa son de 6 tipos: un 25 % son cofres de apuesta Mix, otro 25 % Mix normales, y el resto va por rareza — 20 % común, 15 % poco común, 10 % rara y 5 % legendaria. El cofre de apuesta se juega a cara o cruz: la mitad de las veces suelta botín con suerte extra; la otra mitad te lanza una horda encima.

El mercader con tres ofertas y precios en oro

El mercader cobra en oro de la run. El Token de repetición permite repetir sus ofertas sin gastar oro.

La muerte no es el final

Cuando caes —o abandonas— la run termina, pero no sales con las manos vacías: conservas el Mithril, tus récords y el progreso de las misiones de desbloqueo, que en su mayoría se acumula entre partidas. El Mithril se invierte en la Forja: mejoras permanentes por raza y 20 Mejoras Globales que hacen más fuerte cada run siguiente (estas se pueden comprar una vez tienes un personaje con 2 ramas completas). En las mazmorras hay un tercer final: usar la salida la da por finalizada y guarda tu tiempo.

OjoEl oro muere contigo; el Mithril no. Si la run está perdida, gasta en el mercader el oro que te quede antes de caer.

Guía contrastada con la v0.9.16 del juego.